Przejdź do zawartości

Anrsh: Różnice pomiędzy wersjami

Z Horyzont Zdarzeń
Nie podano opisu zmian
Daby (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 1 pośredniej wersji utworzonej przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
{{Quotation|Anrsh|'''''Groźnie to wygląda...''''''}}
{| border="0" cellpadding="4" cellspacing="2" align="right" style="font-size: 12px; background: #2c2c2c; color: #ffffff; margin-left: 15px; width: 320px; border-radius: 6px; box-shadow: 2px 2px 8px rgba(0,0,0,0.5);"
 
{|border="0" cellpadding="0" cellspacing="2" align="right" style="font-size:11px;colo:white; margin-left:10px;"
|-
|-
! style="background:#FF0000; font-size:15px; padding:7px; box-shadow: 1px 1px 2px black;" colspan="2";| <span style="color:white">Anrsh </span>
! style="background: #d97706; font-size: 16px; padding: 8px; border-radius: 6px 6px 0 0; color: #ffffff;" colspan="2" | Anrsh
|-
|-
! style="background:#E51818; box-shadow: 2px 1px 2px white;" colspan="2" |[[Plik:MordaAN.png|380 px|center]]
| colspan="2" style="background: #1f1f1f; text-align: center; padding: 10px;" | [[Plik:Anrsh-main.png|300px|center]]
|-
|-
! style="background:#EF0505;padding-left:7px;" align="left"|<span style="color:#000000"> Rasa </span>
! style="background: #b45309; width: 35%; text-align: left; padding-left: 10px; color: #ffffff;" | Rasa
| style=padding-left:10px;" |
| style="background: #3d3d3d; padding-left: 10px;" | Sylvari
Sylvari </span>
|-
|-
! style="background:#F64747;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#000000">Klasa </span>
! style="background: #b45309; text-align: left; padding-left: 10px; color: #ffffff;" | Klasa
| style=padding-left:10px;" |
| style="background: #3d3d3d; padding-left: 10px;" | Inżynier
Inżynier </span>
|-
|-
! style="background:#EF0505;padding-left:7px;"  align="left" | <span style="color:#000000">Wiek </span>
! style="background: #b45309; text-align: left; padding-left: 10px; color: #ffffff;" | Wiek
| style=padding-left:10px;" |
| style="background: #3d3d3d; padding-left: 10px;" | 7 lat
5 lat </span>
 
|-
|-
! style="background:#F64747;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#000000">Cykl </span>
! style="background: #b45309; text-align: left; padding-left: 10px; color: #ffffff;" | Cykl
| style=padding-left:10px;" |
| style="background: #3d3d3d; padding-left: 10px;" | Zmierzch
Zmierzch</span>
|-
|-
 
! style="background: #b45309; text-align: left; padding-left: 10px; color: #ffffff;" | Frakcja
! style="background:#EF0505;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#000000">Frakcja </span>
| style="background: #3d3d3d; padding-left: 10px;" | Brak
| style=padding-left:10px;" |
Brak </span>
|-
|-
! style="background:#EF0505;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#000000">Zawód </span>
! style="background: #b45309; text-align: left; padding-left: 10px; color: #ffffff;" | Zawód
| style=padding-left:10px;" |
| style="background: #3d3d3d; padding-left: 10px;" | Kucharz, Badacz
Kucharz, Badacz </span>
|-
|-
! style="background:#F64747;padding-left:7px;" align="left"  |<span style="color:#000000">Status postaci </span>
! style="background: #b45309; text-align: left; padding-left: 10px; color: #ffffff;" | Status postaci
| style=padding-left:10px;" |
| style="background: #3d3d3d; padding-left: 10px; border-radius: 0 0 6px 0;" | Główna
Główna </span>
|}
|}


== Wygląd ==
== Wygląd ==
Anrsh jest niezbyt wysokim, zielonym sylvarem. Spogląda na świat przez ciemnożółte oczy, wspomagane przez okulary zerówki. Liście na głowie koloru pomarańczowego, z żółtymi plamkami (lub żółtych z pomarańczowymi plamkami) trzyma w chaotycznym ładzie, jednakże często da się znaleźć liść sterczący w nieokreśloną stronę, w szczególności kiedy po jego włosach przeskakują pojedyncze iskry. Kora sylvara jest delikatna, świecąca ciepłą, pomarańczową poświatą. Na prawym ramieniu dumnie nosi tatuaż w kształcie Gyro, wykonany przez Dobrą Przyjaciółkę, z którego jest bardzo dumny. Kora na dłoniach Anrsha wydaje się delikatnie przypalona, jednak nie wygląda jakby sylvar się tym przejmował.
Anrsh to niezbyt wysoki sylvari o zielonej korze, na którego twarzy niemal zawsze maluje się lekki, spokojny uśmiech. Jego głowę zdobią krótkie, gęste liście w jesiennych barwach – dominują odcienie dojrzałego pomarańczu i ciepłej żółci, ułożone w artystyczny nieład. Charakterystyczną cechą jego wyglądu są czarne okulary w grubych oprawkach. Choć z pozoru wyglądają na zwyczajny dodatek, ewentualnie pozwalający mu po prostu podziwiać piękny świat Tyrii, w rzeczywistości kryją w sobie interfejs połączony bezpośrednio z Zenkiem.
 
Codzienny ubiór kapusty cechuje maksymalna wygoda - luźna koszula w pomarańczowo-brązową kratę narzucona na prosty, biały podkoszulek. Rękawy ma zazwyczaj podwinięte, ukazując korę emitującą delikatną, pomarańczową poświatę. Niemniej dostrzec można, że jego dłonie noszą ślady profesji – kora na nich jest przyciemniona, a miejscami wręcz zwęglona od ciągłego kontaktu z różnymi substancjami czy nie do końca kontrolowanymi wyładowaniami elektrycznymi.
 
Dopełnieniem tego stylu są szerokie spodnie z wieloma kieszonkami, w których Anrsh trzyma drobne narzędzia, części zamienne czy... fiolki z przyprawami kuchennymi.


Inżynier rzadko interesuje się aktualnościami ze świata mody, preferując praktyczne rozwiązania nad modnymi trendami. Z reguły można go zobaczyć ubranego w długie płaszcze, proste spodnie oraz solidne buty. Jego garderoba dominuje głównie kolorami granatowymi, które jego zdaniem, podkreślają jego oczy.
Po zdjęciu koszuli zauważyć można lekko wyblakły tatuaż w kształcie Gyro, wykonany przez Pewną Dobrą Przyjaciółkę.


== Charakter ==
== Charakter ==
Anrsh jest niezwykle opanowanym sylvarem. Na wszystko patrzy spokojnym, analitycznym spojrzeniem, próbując wyszukać najbardziej optymalne wyjścia z opresji. Bardzo łatwo przywiązuje się do swoich towarzyszy, zawsze stawiając ich bezpieczeństwo ponad własne, nawet jeśli oznacza to podejmowanie ryzykownych akcji. Często podejmuje ryzyko, aby zapewnić, że wszyscy wyjdą z sytuacji bez szwanku. Jest niezwykle oczytanym inżynierem (coś musiał robić przez te dwa lata w szafie), jednak stara się nie wychylać ze swoją wiedzą, odzywając się dopiero, kiedy sytuacja tego wymaga. Pod maską przemądrzałej i pewnej siebie rośliny, kryje się spora słabość. Anrsh posiada ogromne problemy z emocjami, zwłaszcza tymi dużymi. Nie potrafi o nich rozmawiać, często ich nie rozumiejąc. Bardzo się stresuje w sytuacjach jeden na jeden, w szczególności jeżeli rozmowa nie przebiega po jego myśli.
Anrsh to cichy analityk, który po wybudzeniu ze Snu niemal natychmiast wtopił się w fascynujący świat nauki. Odnalazł swoje powołanie w czystej logice, inżynierii i szukaniu powtarzalnych schematów. To ciekawe podejście do świata zrodziło w nim pasję do gotowania i pieczenia. Dla niego kuchnia to nie tylko sztuka – to precyzyjna dyscyplina chemii, gdzie idealne proporcje i obróbka termiczna składają się na doskonały algorytm skutkujący genialnymi wypiekami. Z reguły woli pozostawać w cieniu, filtrując rzeczywistość przez pryzmat chłodnych kalkulacji i odzywając się dopiero wtedy, gdy sytuacja wymaga wdrożenia gotowego planu.
 
== Zdolności Bojowe==
Ta pokrętna logika przekłada się na jego lojalność. Bezpieczeństwo towarzyszy jest dla niego najwyższym priorytetem. Anrsh bez wahania podejmie ryzyko, stawiając życie innych ponad własne. Ta brawura to dla niego czysta matematyka – lepiej stracić jednego inżyniera, który sumarycznie jest mniejszym kosztem, niż całą grupę.
 
Największym problemem Kapusty są inne istoty. Ludzie (i Sylvari, Asury, Charry czy inne stworzenia) i ich skomplikowane emocje nie posiadają prostego, algorytmicznego rozwiązania, którego Anrsh mógłby użyć. Intymne wyznania, kłótnie czy nagłe wybuchy emocji sprawiają, że się gubi, szukając logicznego wyjścia tam, gdzie wystarczy troszeczkę empatii. W takich sytuacjach uruchamia się jego mechanizm obronny. Jego dłonie muszą zająć się czymś powtarzalnym i przewidywalnym. To właśnie wtedy Anrsh nerwowo dokręca śrubki, układa dokumentację czy poleruje szklanki, które od godziny lśnią już czystością.


'''Gyro'''
== Zdolności Bojowe ==


Z.E.N.E.K jest autonomicznym Gyro Sylvara. Posiada sporą autonomię oraz własny charakter, jednak razem tworzą zgrany duet. Dron skupia się na zdolnościach defensywnych, wyciągając biedną roślinkę z opersji.
=== Z.E.N.E.K. ===
'''Z.E.N.E.K.''' to autonomiczny dron defensywny, z którego inżynier jest niezwykle dumny. Urządzenie posiada uproszczoną sztuczną inteligencję i własny, nieco uparty charakter, jednak w walce idealnie synchronizuje się z działaniami Anrsha, skupiając się na ochronie kapusty i jego towarzyszy.


{|border="1" cellpadding="1" cellspacing="5" align="center" style="font-size:11px; margin-left:10px;"
{| border="1" cellpadding="6" cellspacing="0" align="center" style="font-size: 12px; background: #2c2c2c; color: #ffffff; border-collapse: collapse; border: 1px solid #b45309; width: 100%; max-width: 800px;"
|-
|-
! style="background:#E51818; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:white ">Umiejętność</span>
! style="background: #d97706; font-size: 14px; color: #ffffff; width: 25%;" | Nazwa
! style="background:#E51818; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:white ">Nazwa</span>
! style="background: #d97706; font-size: 14px; color: #ffffff; width: 75%;" | Opis procedury bojowej
! style="background:#E51818; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:white ">Opis</span>
|-
|-
![[Plik:Przyklad.png|75x75px]]
| style="background: #3d3d3d; font-weight: bold; text-align: center;" | Interfejs Telemetryczny
| align="center" | '''Wszechwidzące Oko'''
| style="background: #1f1f1f; padding: 10px;" | Szkła okularów Anrsha służą jako ekrany HUD, na które Zenek na bieżąco transmituje obraz. Pozwala to inżynierowi widzieć pole bitwy z lotu ptaka, analizować pozycje wrogów i trajektorie nadlatujących pocisków bez odwracania uwagi od bezpośredniego zagrożenia.
| align="center" |
Szkła okularów Anrsha służą za małe ekraniki, umożliwiając inżynierowi widzieć to co widzi Zenek.
|-
|-
![[Plik:Przyklad.png|75x75px]]
| style="background: #3d3d3d; font-weight: bold; text-align: center;" | A.E.D. (Defibrylator)
| align="center" | '''A.E.D.'''
| style="background: #1f1f1f; padding: 10px;" | Dron posiada zintegrowane chwytaki zdolne do generowania potężnego ładunku elektrycznego. Zenek stale monitoruje funkcje życiowe drużyny – w krytycznym momencie potrafi przeprowadzić natychmiastową reanimację (defibrylację) powalonego sojusznika. W ostateczności ładunek może zostać użyty defensywnie do ogłuszenia wroga.
| align="center" |
Gyro generuje ładunek elektryczny w swoich chwytakach, który może wykorzystać do reanimacji sojusznika lub ogłuszenia przeciwnika.
|-
|-
![[Plik:Przyklad.png|75x75px]]
| style="background: #3d3d3d; font-weight: bold; text-align: center;" | Sieć Indukcyjna
| align="center" | '''EMP'''
| style="background: #1f1f1f; padding: 10px;" | Zenek i Anrsh generują między sobą stabilny, rozciągnięty promień czystej energii elektrycznej. Linia ta działa jak bariera – każdy przeciwnik, który spróbuje przez nią przejść, zostaje natychmiast sparaliżowany i dotkliwie porażony prądem wysokiego napięcia.
| align="center" |
Gyro generuje impuls elektromagnetyczny wokół siebie, ogłuszając wszystkich wokół oraz zakłócając okoliczne urządzenia.
|-
![[Plik:Przyklad.png|75x75px]]
| align="center" | '''Brama nie do przejścia'''
| align="center" |
Anrsh i Zenek tworzą między sobą elektryczny promień, poważnie rażąc cele znajdujące się pomiędzy nimi.
 
|}
|}


'''Elektrostatyka'''
=== Elektrostatyka i Gadżety ===
 
Anrsh nie traktuje swojej magii jak mistycznego daru, lecz jak fizyczną siłę, którą można okiełznać za pomocą technologii. Skupia się na manipulacji polem elektromagnetycznym oraz do kontrolowania sytuacji na polu bitwy.
Inżynier przekuwa energię magiczną w energię elektryczną, przez co po całym jego ciele przeskakują iskierki.


{|border="1" cellpadding="1" cellspacing="5" align="center" style="font-size:11px; margin-left:10px;"
{| border="1" cellpadding="6" cellspacing="0" align="center" style="font-size: 12px; background: #2c2c2c; color: #ffffff; border-collapse: collapse; border: 1px solid #b45309; width: 100%; max-width: 800px;"
|-
! style="background:#E51818; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:white ">Umiejętność</span>
! style="background:#E51818; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:white ">Nazwa</span>
! style="background:#E51818; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:white ">Opis</span>
|-
|-
![[Plik:Przyklad.png|75x75px]]
! style="background: #d97706; font-size: 14px; color: #ffffff; width: 25%;" | Nazwa
| align="center" | '''Mały akumulator'''
! style="background: #d97706; font-size: 14px; color: #ffffff; width: 75%;" | Opis procedury bojowej
| align="center" |
W trakcie wykonywania ataków metalowymi przedmiotami, inżynier może je elektryzować zadając dodatkowe obrażenia.
|-
|-
![[Plik:Przyklad.png|75x75px]]
| style="background: #3d3d3d; font-weight: bold; text-align: center;" | Zwrot Polaryzacji
| align="center" | '''Iskierka!'''
| style="background: #1f1f1f; padding: 10px;" | Zaawansowana manipulacja siłami magnetycznymi. Anrsh potrafi gwałtownie spolaryzować dwie wybrane istoty przeciwnymi ładunkami energetycznymi, przy czym jedną z nich z reguły jest on sam lub jego dron. Powstałe w ten sposób potężne przyciąganie pozwala na natychmiastowe zbliżenie ich do siebie. W praktyce pozwala to inżynierowi na szarpnięcie przeciwnikiem i wciągnięcie go w swoje pobliże (np. prosto w pułapkę), bądź też na potraktowanie drugiej istoty jako magnetycznej kotwicy, do której sam błyskawicznie przyciąga własne ciało, uciekając z zagrożenia.
| align="center" |
Anrsh kumuluje energię w swoich palcach, aby następnie wyładować ją, strzelając w przeciwnika.
|-
|-
![[Plik:Przyklad.png|75x75px]]
| style="background: #3d3d3d; font-weight: bold; text-align: center;" | Impuls Zakłóceniowy
| align="center" | '''Pozytywne Wibracje'''
| style="background: #1f1f1f; padding: 10px;" | Precyzyjne, szybkie wyładowanie  generowane prosto z palców inżyniera. Strzał celowany jest w układ nerwowy istoty żywej lub czujniki maszyny. Nie zadaje potężnych obrażeń, ale skok napięcia na ułamek sekundy „resetuje” motorykę przeciwnika, co pozwala natychmiast przerwać jego atak lub rzucane zaklęcie.
| align="center" |
Anrsh elektryzuje cel, tworząc wokół niego barierę, odbijającą pociski.
|-
|-
![[Plik:Przyklad.png|75x75px]]
| style="background: #3d3d3d; font-weight: bold; text-align: center;" | Kapsuła Przeciążeniowa
| align="center" | '''Przeciwieństwa się przyciągają'''
| style="background: #1f1f1f; padding: 10px;" | Prosty i skuteczny gadżet. Anrsh ciska niewielką kapsułę mocno naładowaną energią elektryczną. Przy detonacji urządzenie uwalnia gwałtowny impuls oraz chmurę oślepiających iskier. Nagły skok napięcia i powidoki skutecznie dezorientują przeciwników, a przy okazji całkowicie szponcą wszelkie pobliskie mechanizmy oraz czujniki.
| align="center" |
Inżynier może przyciągnąć do siebie/przyciągnąć się do celu pod wpływem Pozytywnych Wibracji.
 
|}
|}


'''Gadżety'''
'''Bronie'''
Główną bronią, którą posługuje się inżynier jest młot bojowy, którego obsługi nauczyła go Bardzo Pomocna Nornka.
== Umiejętności niebojowe ==
== Ciekawostki ==
== Ciekawostki ==
== Ploteczki ==
== Ploteczki ==

Aktualna wersja na dzień 22:25, 21 maj 2026

Anrsh
Rasa Sylvari
Klasa Inżynier
Wiek 7 lat
Cykl Zmierzch
Frakcja Brak
Zawód Kucharz, Badacz
Status postaci Główna

Wygląd

Anrsh to niezbyt wysoki sylvari o zielonej korze, na którego twarzy niemal zawsze maluje się lekki, spokojny uśmiech. Jego głowę zdobią krótkie, gęste liście w jesiennych barwach – dominują odcienie dojrzałego pomarańczu i ciepłej żółci, ułożone w artystyczny nieład. Charakterystyczną cechą jego wyglądu są czarne okulary w grubych oprawkach. Choć z pozoru wyglądają na zwyczajny dodatek, ewentualnie pozwalający mu po prostu podziwiać piękny świat Tyrii, w rzeczywistości kryją w sobie interfejs połączony bezpośrednio z Zenkiem.

Codzienny ubiór kapusty cechuje maksymalna wygoda - luźna koszula w pomarańczowo-brązową kratę narzucona na prosty, biały podkoszulek. Rękawy ma zazwyczaj podwinięte, ukazując korę emitującą delikatną, pomarańczową poświatę. Niemniej dostrzec można, że jego dłonie noszą ślady profesji – kora na nich jest przyciemniona, a miejscami wręcz zwęglona od ciągłego kontaktu z różnymi substancjami czy nie do końca kontrolowanymi wyładowaniami elektrycznymi.

Dopełnieniem tego stylu są szerokie spodnie z wieloma kieszonkami, w których Anrsh trzyma drobne narzędzia, części zamienne czy... fiolki z przyprawami kuchennymi.

Po zdjęciu koszuli zauważyć można lekko wyblakły tatuaż w kształcie Gyro, wykonany przez Pewną Dobrą Przyjaciółkę.

Charakter

Anrsh to cichy analityk, który po wybudzeniu ze Snu niemal natychmiast wtopił się w fascynujący świat nauki. Odnalazł swoje powołanie w czystej logice, inżynierii i szukaniu powtarzalnych schematów. To ciekawe podejście do świata zrodziło w nim pasję do gotowania i pieczenia. Dla niego kuchnia to nie tylko sztuka – to precyzyjna dyscyplina chemii, gdzie idealne proporcje i obróbka termiczna składają się na doskonały algorytm skutkujący genialnymi wypiekami. Z reguły woli pozostawać w cieniu, filtrując rzeczywistość przez pryzmat chłodnych kalkulacji i odzywając się dopiero wtedy, gdy sytuacja wymaga wdrożenia gotowego planu.

Ta pokrętna logika przekłada się na jego lojalność. Bezpieczeństwo towarzyszy jest dla niego najwyższym priorytetem. Anrsh bez wahania podejmie ryzyko, stawiając życie innych ponad własne. Ta brawura to dla niego czysta matematyka – lepiej stracić jednego inżyniera, który sumarycznie jest mniejszym kosztem, niż całą grupę.

Największym problemem Kapusty są inne istoty. Ludzie (i Sylvari, Asury, Charry czy inne stworzenia) i ich skomplikowane emocje nie posiadają prostego, algorytmicznego rozwiązania, którego Anrsh mógłby użyć. Intymne wyznania, kłótnie czy nagłe wybuchy emocji sprawiają, że się gubi, szukając logicznego wyjścia tam, gdzie wystarczy troszeczkę empatii. W takich sytuacjach uruchamia się jego mechanizm obronny. Jego dłonie muszą zająć się czymś powtarzalnym i przewidywalnym. To właśnie wtedy Anrsh nerwowo dokręca śrubki, układa dokumentację czy poleruje szklanki, które od godziny lśnią już czystością.

Zdolności Bojowe

Z.E.N.E.K.

Z.E.N.E.K. to autonomiczny dron defensywny, z którego inżynier jest niezwykle dumny. Urządzenie posiada uproszczoną sztuczną inteligencję i własny, nieco uparty charakter, jednak w walce idealnie synchronizuje się z działaniami Anrsha, skupiając się na ochronie kapusty i jego towarzyszy.

Nazwa Opis procedury bojowej
Interfejs Telemetryczny Szkła okularów Anrsha służą jako ekrany HUD, na które Zenek na bieżąco transmituje obraz. Pozwala to inżynierowi widzieć pole bitwy z lotu ptaka, analizować pozycje wrogów i trajektorie nadlatujących pocisków bez odwracania uwagi od bezpośredniego zagrożenia.
A.E.D. (Defibrylator) Dron posiada zintegrowane chwytaki zdolne do generowania potężnego ładunku elektrycznego. Zenek stale monitoruje funkcje życiowe drużyny – w krytycznym momencie potrafi przeprowadzić natychmiastową reanimację (defibrylację) powalonego sojusznika. W ostateczności ładunek może zostać użyty defensywnie do ogłuszenia wroga.
Sieć Indukcyjna Zenek i Anrsh generują między sobą stabilny, rozciągnięty promień czystej energii elektrycznej. Linia ta działa jak bariera – każdy przeciwnik, który spróbuje przez nią przejść, zostaje natychmiast sparaliżowany i dotkliwie porażony prądem wysokiego napięcia.

Elektrostatyka i Gadżety

Anrsh nie traktuje swojej magii jak mistycznego daru, lecz jak fizyczną siłę, którą można okiełznać za pomocą technologii. Skupia się na manipulacji polem elektromagnetycznym oraz do kontrolowania sytuacji na polu bitwy.

Nazwa Opis procedury bojowej
Zwrot Polaryzacji Zaawansowana manipulacja siłami magnetycznymi. Anrsh potrafi gwałtownie spolaryzować dwie wybrane istoty przeciwnymi ładunkami energetycznymi, przy czym jedną z nich z reguły jest on sam lub jego dron. Powstałe w ten sposób potężne przyciąganie pozwala na natychmiastowe zbliżenie ich do siebie. W praktyce pozwala to inżynierowi na szarpnięcie przeciwnikiem i wciągnięcie go w swoje pobliże (np. prosto w pułapkę), bądź też na potraktowanie drugiej istoty jako magnetycznej kotwicy, do której sam błyskawicznie przyciąga własne ciało, uciekając z zagrożenia.
Impuls Zakłóceniowy Precyzyjne, szybkie wyładowanie generowane prosto z palców inżyniera. Strzał celowany jest w układ nerwowy istoty żywej lub czujniki maszyny. Nie zadaje potężnych obrażeń, ale skok napięcia na ułamek sekundy „resetuje” motorykę przeciwnika, co pozwala natychmiast przerwać jego atak lub rzucane zaklęcie.
Kapsuła Przeciążeniowa Prosty i skuteczny gadżet. Anrsh ciska niewielką kapsułę mocno naładowaną energią elektryczną. Przy detonacji urządzenie uwalnia gwałtowny impuls oraz chmurę oślepiających iskier. Nagły skok napięcia i powidoki skutecznie dezorientują przeciwników, a przy okazji całkowicie szponcą wszelkie pobliskie mechanizmy oraz czujniki.

Ciekawostki

Ploteczki

  • "Jest oderwany od rzeczywistości jakby dopiero wyszedł z Gaju. Ciekaw jestem, czy cokolwiek pokażę... No i jak zastosuje tą magię defensywną, o której wspominał." - Naetley
  • "Anrsh i Zenek to najlepsi towarzysze na ryby! Ale… Muszę trzymać od niego siatki z daleka… I poprosić, żeby więcej nie strzelał do Choyi z tej swojej wypasionej marchewkowej spluwy! …Mam też nadzieję, że to, co zobaczył w swojej wizji, nie wymęczyło go za bardzo…"’ – Arrattoi
  • "Anrsh to mój przyjaciel! Wymyśliliśmy razem tajny kod - już nie mogę się doczekać przetestowania go! A ta wycieczka po tatuaże była najlepsza! I późniejsza impreza u Cännäes… Zaszalał! Hihi… Chyba się lubią. Na pewno jego wypieki w tym pomogły… Tak w ogóle… Muszę go gdzieś zabrać w ramach podziękowania za zajmowanie się moim zwierzyńcem podczas tego przeklętego rejsu... O! Może składniki do gotowania i pieczenia? Na pewno i on, i Cännäes będą z tego zadowoleni." - Arrattoi
  • "Jest oderwany od świata gorzej niż ja! *cichy śmiech* A na poważnie... Grzeszy niewinnością... I kreatywnością. Nie mogę zaprzeczyć, że intryguje mnie sposób jego myślenia... Delikatne gesty, które powodują niekontroloane wybuchy radości. I czaisz, że koleś po sobie zmywa? Nawet czyste naczynia..." - Cannaes
  • "Inżynier? Kurwa, przy kociołku Ventariego to powinien zostać alchemikiem." - Aseivil Schelta
  • "No to tak, dostałam zaproszenie na darmowe jedzenie ciastek, kurwa czaisz? Ktoś chce ci coś dać za darmo i nie jest to wpierdol i nawet całkiem niezle smakuje, ale chyba odleciałam od tematu. Darmowe ciastka, umiejętność budowania robota do ciastek, z tego co słysząłam to młody jest, może połączymy siły i zrobimy robota co robi whyski? Czas pokaże." - Evelin Parker
  • "Anrsh to naprawde uroczy sylvar, te jego ciasteczka były cudowne i do tej pory nie rozumiem jak ktoś mógłby zaatakować dzieła tego Sylvara. Czy na niego zapoluje? Oczywiście ze nie, inna bliska mi lwica ma na niego chrapkę, nie mogę się doczekać jak ich relacja się rozwinie" - Estia
  • "Anrsh i Z.E.N.E.K. to mega fajne combo! Nie umiem dobrze opowiedzieć nic o Anrshu, bo jego trzeba przeżyć! Ma niesamowite poczucie humoru i przysięgam Ci, serio, on takim jednym słowem potrafi zniszczyć nas wszystkich. Jest zupełnie innym sylvari niż wszyscy których poznałam do tej pory. Nie umiem tego wytłumaczyć, wiesz? Jest taki mega spokojny, ale nie że nudny, tylko że nie czuć od niego jak wiele z jego emocji nie ucieka na zewnątrz. A robi bardzo dużo! Fiku mi świadkiem jak bardzo ma elektryzującą osobowość." - Leillianne
  • "Elektryzująca znajomość! Cudownie pachnący i jednocześnie PORAŻAJĄCO zdolny sylvar! Wiesz... Cieszę się, że mamy takie jednostki po naszej stronie. Strach pomyśleć co by było, jakbym był przeciwnikiem, a nie sojusznikiem. <Nerwowy śmiech>" - Fiku