Przejdź do zawartości

Grish Lamyette: Różnice pomiędzy wersjami

Z Horyzont Zdarzeń
Grish (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Grish (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Linia 7: Linia 7:
! style="background:#99CC99; font-size:16px; padding:7px; box-shadow: 1px 1px 2px white;" colspan="2"  | Grish The Penitent
! style="background:#99CC99; font-size:16px; padding:7px; box-shadow: 1px 1px 2px white;" colspan="2"  | Grish The Penitent
|-
|-
! style="background:#99CC99; box-shadow: 2px 1px 2px white;" colspan="2" |[[Plik:Grishnowyart2.jpg|380px|center]]
! style="background:#99CC99; box-shadow: 2px 1px 2px white;" colspan="2" |[[Plik:Grishnowyart2.png|380px|center]]
|-
|-
! style="background:#99CC99;padding-left:25px;" align="left"|Prawdziwe nazwisko
! style="background:#99CC99;padding-left:25px;" align="left"|Prawdziwe nazwisko

Wersja z 16:53, 14 maj 2026


''Panie ten Grish to może i szaleniec ale dobry i słowny człowiek. Raz bandyci napadli mie na karczme i piniendzy chcieli. On im wtedy pedział żeby wyszli bo im urwie głowy i nasra do szyi. No i wiesz Pan oni potraktowali to jako żart. I potem znaleźli psubratów, tyle że bez głów, a do środka to się już każden jeden bał zajrzeć.''

— Karczmarz zapytany o jednego ze swoich stałych bywalców

''Wiesz… ludzie nigdy nie oceniają nas przez pryzmat drogi którą pokonujemy. Widzą tylko metę i swoje oczekiwania względem nas. A ona… ona jest inna. Widzi skąd idę. Widzi dokąd chcę dojść. I jak brakuje mi schodów to dodaje mi skrzydeł, bym pominął swoje słabości.''

— Grish The Penitent

Grish The Penitent
Prawdziwe nazwisko

Pankrac Albert Jeremi Lamyette

Rasa

Człowiek

Klasa

Nekromanta - Żniwiarz

Wiek

29

Powiązane Organizacje

"Monarchowie"
Zakon Żniwiarzy w Orr

Pseudonimy

Gregorius Van Latino

Zawód

Praca jest dla biednych

Znana Rodzina

Brak. I bardzo kurwa dobrze. Rodzina to słabość.

Status postaci

Główna

Pioseneczka

Wygląd

Grish jest mężczyzną raczej wysokim, dobrze zbudowanym. Już sama postura sugeruje, że nauczono go wstawać, iść, zabijać i zasypiać na rozkaz. Wygląda raczej niedbale, zwykle nieogolony, niewyspany, z podkrążonymi oczami i bladą, ziemistą cerą. Włosy zbiera na wschodnią modłę, w kitkę z tyłu głowy z wygolonymi bokami, ale nawet tutaj widać niechlujnie spuszczone pasma włosów, których po prostu nie chciało mu się poprawiać. Przy głębszej obserwacji w jego ruchach widać ślady dostojeństwa i wyniosłości, charakterystyczne dla tyriańskiej szlachty. Po wizycie w Talii, siedzibie rodu Vitalich, jego twarz zdobi dość duża, kilkunastocentymetrowa blizna ciągnąca się od kącika ust do kości jarzmowej. Pamiątka po oparzeniu od pewnej elementalistki.

Charakter

Chodzący chaos, którego głównym motorem napędowym jest pogoń za potęgą, nienawiść i żądza zemsty. Nie ma rzeczy, przed którą by się cofnął by osiągnąć swój cel. Przyjaźń? Rodzina? Zwykła słabość, bliscy ranią tak samo jak wrogowie... Jednak raz dane słowo wiąże silniej niż krew - dlatego członkowie Horyzontu mogą na nim polegać, przynajmniej na razie...

Sztylety z mithrilu. Prezent od Matta.

Całun

Umiejętność Nazwa Opis
Całun Żniwiarza

Grish okrywa się swoim wewnętrznym mrokiem, który konsumuje energię życiową w zastraszającym wręcz tempie. Pochłania on znaczną część obrażeń, która dosięgnęła by nekromantę oraz wprawiając go w stan nadludzkiego wręcz skupienia, połączonego z niekontrolowaną żądzą mordu. Całun Grish'a pozwala mu na dowolne dobranie broni, zależnie od jego preferencji i potrzeb oraz jej zmianę w czasie jego trwania.

Szarża Śmierci

Grish doskakuje do celu na zadając mu cios. Szybkość, z jaką wykonuje ten ruch ułatwia mu unikanie ataków. Postronny obserwator postrzega to niczym smugę cienia pędzącą w kierunku celu.

Nieustający pościg

Podczas trwania całunu nekromanta przestaje odczuwać zmęczenie, a jego sprawność fizyczna przekracza wszelkie “śmiertelne” bariery. W tym stanie dużo prościej unikać mu ciosów, zadaje je z dużo większą prędkością oraz jest w stanie znacznie szybciej przemieszczać się po polu walki. Dodatkowo wzrasta też siła zadawanych przez niego ciosów, przez co nieprzygotowany przeciwnik może zostać powalony, a nawet doznać ciężkich obrażeń takich jak złamania.

Wciąż głodny śmierci

Bezwzględny i dynamiczny charakter całunu Grisha przejawia się również w sposobie w jaki przedłuża swój czas trwania. Podczas gdy ktoś umiera w pobliżu nekromanty całun aktywnie wyrywa z niego Energię Życiową pożywiając się, przez co nekromanta jest w stanie utrzymać go na sobie tak długo, jak długo trwa jego taniec śmierci.

Chłód emocjonalny

Całun Grisha tworzy wokół siebie aurę, która pochłania ciepło i nadzieję powodując odczuwalne dla osób w jego otoczeniu obniżenie temperatury oraz sprawiając że świat w zasięgu działania umiejętności staje się szary, smutny i żałosny. Powoduje u osób objętych jego działaniem subiektywne odczucie lęku i beznadziei. Gdy cokolwiek wejdzie w kontakt z powierzchnią całunu to gwałtownie traci ciepło, stając się lodowato zimne, a w przypadku żywych tkanek doznaje niemal natychmiast dotkliwych odmrożeń.

Magia Duchowa

Umiejętność Nazwa Opis
Pancerz Spektralny

Spektralny pancerz nekromanty ma dwa tryby działania. Tryb pasywny, w którym nekromanta otacza się spektralną powłoką, która przylega do niego by pochłonąć jedno uderzenie. Oraz tryb aktywny, w którym nekromanta skupia się tworząc z magii spektralnej barierę (bańkę ochronną), która pozwala mu osłonić siebie i jeszcze jedną osobę przed nadchodzącym zagrożeniem. Bariera spełnia swoją funkcję tak długo jak jest aktywnie utrzymywana przez nekromantę. Pochłonięta przez Spektralny Pancerz energia konwertowana jest w Energię Życiową

Spektralny Chwyt

Nekromanta przywołuje duchową falę, która z ogromną siłą przemieszcza cel w dowolnym kierunku, nierzadko powalając go na ziemię.

Duchowy Spacer

Grish zostawia część swojej energii duchowej by połączyć się z wybranym miejscem i zostawić w nim spektralny obraz samego siebie póki duchowy obraz istnieje może się do niego przenieść.

Spektralne przeciążenie

Grish może wzmocnić swoją broń gromadząc i skupiając w niej magię spektralną, która pozwala na przebicie się przez magiczne twory niczym przecinak plazmowy. W przypadku uderzenia w obiekt niemagiczny powoduje eksplozję duchowej energii raniąc wszystko dookoła.'

Uraza

Umiejętność Nazwa Opis
Zakażenie

Nekromanta wysyca swoją broń podłą klątwą, która w kontakcie z ciałem przeciwnika powoduje niemal natychmiastowe, ciężkie zakażenie trafionego miejsca, a przy dłuższym kontakcie może prowadzić do martwicy i gnicia tkanek. Wywołuje to osłabienie i ból utrudniający efektywne poruszanie się i walkę, a nieleczone kończy się powolną i okrutną śmiercią. W przypadku konstruktów i nieożywionych przeciwników po trafieniu powoduje korozję i rozpadanie się materiału z którego wykonany jest cel.

Uścisk śmierci

Nekromanta wyciąga dłoń w kierunku celu łącząc się z nim magiczną wiązką, przypominającą zielone błyskawice, która powoduje fizyczne odczucia podobne do umierania. Tępe, pozbawiające zdolności zdrowego myślenia cierpienie, uczucie duszności, niemocy trwające tak długo jak utrzymywane jest przez Grisha. Natężenie efektu może być modyfikowane przez nekromantę.

Zasłona mroku

Magia nekromanty tworzy strefę nieprzeniknionej ciemności. Zamknięte w niej osoby (sojusznicy oraz wrogowie) zostają odcięci od wszelkich bodźców ze świata zewnętrznego. Zaklęcie rozpada się samo po jakimś czasie, który dla zamkniętych wydaje się wiecznością. Osoby spoza strefy nie mogą ingerować w to co dzieje się wewnątrz strefy. Po ustabilizowaniu się obszaru jedyną osobą, która może dowolnie poruszać się między nim a światem zewnętrznym jest Grish. Efekt może zostać przerwany przez nekromantę lub przez zdolności rozpraszające magię.

Opary rozkładu

Dookoła Grisha roztacza się ciężka, dusząca woń rozkładu. Gęste opary przybierające formę zielono-czarnego dymu. Osoby znajdujące się w jego zasięgu mają trudności z oddychaniem, łzawią im oczy oraz mają trudności ze skupieniem się, co utrudnia walkę oraz używanie zaklęć. Opary powodują niszczenie i gnicie niedużych przedmiotów na obszarze swego działania, przez co pociski przelatujące przez chmurę rozpadają się w locie na proch, nie czyniąc nikomu na obszarze działania szkody (wyjątkiem są strzały z przyłożenia). Przedmioty będące w kontakcie z właścicielem pozostają nienaruszone, podobnie jak przedmioty magiczne. Grish jest odporny na działanie tego efektu.

Dekokty

Mikstury, których silny efekt uzyskiwany jest dzięki toksycznym składnikom, z których zostały wykonane. Spożywanie ich zbiera swoje żniwo na zdrowiu nekromanty, co jest widoczne chociażby poprzez zmianę jego wyglądu gdy znajduje się pod ich wpływem. Zależnie od ilości toksyn krążących w żyłach Grisha jego skóra staje się kredowo-biała i widać przez nią przepełnione, niemalże czarne żyły.

Umiejętność Nazwa Opis
Balsam Szostakowskiego

Mikstura lecząca. Bardzo gęsta, lepka, przezroczysta ciecz o barwie lekko złotawej i charakterystycznej woni eterowo-spirytusowej. Może zostać użyta “wewnętrznie” i wtedy powoduje słabszy, jednak bardziej ogólny efekt - zmniejszając krwawienie, osłabiając działanie trucizn oraz powodując mierny efekt przyspieszający gojenie się ran. Użyta “zewnętrznie” bezpośrednio na ranę powoduje bardzo szybkie i całkowite zasklepienie się rany z pozostawieniem paskudnej blizny - efekt porównywalny do przypalenia żelazem. Rozkład zawarty w tej miksturze powoduje nieludzko bolesne doznania związane z leczeniem.

Remedium Piero

Rzadka, mleczno biała, opalizująca na zielono ciecz, bardziej przypominająca zawiesinę o zapachu spalonego cukru. Działa niczym stymulant powodując fale silnego, powodującego w pierwszych chwilach konwulsje, bólu. Dzięki treningowi Grisha ból ten działa niczym stymulant przez co pozwala na zignorowanie otrzymanych do tej pory obrażeń i czasowy powrót do walki, w myśl zasady większy ból koi mniejszy ból.

Eliksir Konsolidujący

Bezbarwna ciecz o silnym zapachu spirytusu. Powoduje rozłożenie efektów zatrucia w czasie oraz ułatwia jego metabolizm. Działa niczym swoista odtrutka na wypadek silnego zatrucia i nie tylko. Powoduje zapadnięcie w regenerujący sen, z którego nie da się wybudzić przed zakończeniem działania dekoktu. Czas trwania zależy od poziomu zatrucia i tolerancji na toksyny. Po przebudzeniu postać czuje się świeża, pełna energii oraz chęci do działania.

Dekokt Kotowskiego

Gęsta, fioletowo-czarna ciecz opalizująca w ciemności na niebiesko, bez zapachu. Po wypiciu nekromanta nabiera nieco “kocich” cech. Powoduje znaczne rozszerzenie źrenic uwrażliwiając je na światło, co pozwala nekromancie widzieć w ciemności. Dodatkowo wyostrza się jego słuch oraz poczucie balansu. Co przekłada się na poprawioną płynność ruchów, cichsze poruszanie się oraz lepszą kontrolę nad własnym ciałem. Proces uwrażliwiania jest bolesny, a po ustąpieniu działania dekoktu zanim Grish przywyknie z powrotem do swoich “normalnych” zmysłów czuje się nieco otumaniony i spowolniony.

Extracta Sanguinica

Ciemnobordowa, rzadka ciecz przypominająca wyglądem rozcieńczoną krew, o silnym, metalicznym zapachu. Powoduje, że oczy nekromanty robią się czarne niczym noc, a jego postrzeganie świata zmienia się. Staje się on czarno-biały z elementami pośrednich szarości, pozwala jednak na dostrzeganie śladów i zapachu krwi, która w tej wizji opalizuje na czerwono. Intensywność koloru zależy od jej ilości. Wykrywa ślady krwi do 48 godzin od ich powstania. Widzi i czuje też aromat krwi, tworzący kierunkowe “obłoki zapachu” w miejscach gdzie niedawno się znajdowała np. na pancerzu uciekającego przeciwnika. Wyczuwa również krwawiące istoty, nawet jeśli zatamują krwotok bandażem (dopóki rana jest otwarta i sączy się z niej krew to jest ona wyczuwalna przez Grisha).

Sygnet z zielonymi kryształami. Prezent od Arnei.
Sygnety z głową orła. Prezent od Matta.

Wyposażenie

Grish posiada wiele przydatnych przedmiotów na swoim wyposażeniu takich jak:

  • Dwie szczoteczki do zębów.
  • Szmatkę.
  • limitowany egzemplarz magazynu Playnorn z 1320 AE.
  • Więcej noży niż potrzeba, a teraz nawet dodatkowe dwa wykonane z Mithrilu, o głowniach zdobionych wizerunkiem Orła.
  • Sygnet zdobiony zielonymi kryształami - pozwala na wezwanie podmuchu powietrza (raz na dobę).
  • Sygnet z głową orła - pozwala na wezwanie spektralnego sztyletu w dłoni właściciela (raz na dobę).
  • Koso-wiosło, czyli dwie mniejsze kosy, które da się połączyć w jeden duży kostur o dwóch ostrzach.

Ciekawostki

  1. Ma tylko dwie wady - wygląd i osobowość
  2. Były członek i jeden z założycieli grupy skrytobójczej "Monarchowie"
  3. Pochodzi z rodziny szlacheckiej, która upadła i okryła się infamią, ze względu na handel bronią z separatystami
  4. Własnoręcznie pozbył się wielu członków tyryjskiej szlachty
  5. Aktualnie w półświatku posiada całkiem pokaźną sumę za swoją głowę, ale przez szacunek i strach nikt na niego nie poluje
  6. Ma nóż i marynarkę na każdą okazję
  7. Wierzy w Grentha. A opowieść o Siedmiu Żniwiarzach utwierdza go w przekonaniu, że zwykły człowiek przez odpowiednią kontrolę i pracę nad samym sobą może wystąpić ponad swoją śmiertelność
  8. Jedna z niewielu żyjących osób, które mogą pochwalić się zabiciem Czarnej Nagi w walce - ma nawet pancerz Nagi na pamiątkę

Sekcja donosów i anonsów (Plotki)

  • "Kolejny cwaniak z ciężką przeszłością. Ciekawe co zrobi jak już mu pomożemy. Czy nie ucieknie. Czy zrozumie, że sam nie da rady. Przynajmniej się otworzył na chwilę, a to już coś. No i... Dobra. Raz mi zajebał w pojedynku. A potem jeszcze pokazał, że ma zajebiste poczucie humoru. Takie coś doceniam." - Anastasia Yaal
  • "No ale żeby kurna TAKIE treningi?! Mordo chcesz mi jakoś pomóc to pokaż jak machasz mieczem... A nie nasyłasz jakieś sexy.. uch.. mesmerki-nornki i te ich uda, nie ogarniam co w nich jest, ale faktycznie jest na co patrzeć. Albo tamten amulet.. GRISH, kurna. Kocham Cię normalnie, no homo." - Averr Mayer
  • "Nie wiem. Naprawdę nie wiem co mam o nim myśleć. Ta cała sytuacja z treningiem to było jedno wielkie nieporozumienie, delikatnie mówiąc. Następnie ta rozmowa... No niby lepiej się poznaliśmy, nawet przestałam chcieć go zabić wzrokiem za jakże ambitny pomysł ale... Nie wiem, nie ufam mu w stu procentach. Najpierw musi rozliczyć się ze swoją przyszłością, bo ewidentnie go gryzie." - Sylvie Vaesatra
  • "Jedna z niewielu mordeczek w Horyzoncie z którą rozumiem się praktycznie bez słów. Inni zdają się oceniać takich jak my, patrzeć z góry, uważać że jesteśmy popierdoleni, a my? Chcemy po prostu żyć na swój własny pojebany sposób." - Matthew Sevae
  • "Absolutny dzikus, barbarzyńca, prostak, plebejusz, robak i pasożyt. Miał zadatki na kogoś godnego uwagi przez związek z krystalografią. Ale widzę ze jedyne na co ten szarlatan zasługuje to specjalny kurs reedukacyjny zanim wyjdzie do ludzi, ugh...po tym jego uchwycie musiałam szorować skórę pumeksem żeby pozbyć się jego odoru..ochyda!. Niech lepiej nie wchodzi mi więcej w drogę, bo jeśli to zrobi, to na honor rodziny Vitali..pokaże mu taki antypajacoinator że będą mu się śniły po nocach koszmary" - Eleonora Vitali
  • "Mam naprawdę ogromne trudności ze znalezieniem tej jego „ciemnej strony”, o której tyle się słyszy. Chyba, że jego ciemną stroną jest bycie drugim objawieniem „starego pijanego”. To był żart, to był żart. S-sama nie wiem. Choć być może bardziej po prostu nie jestem pewna. Grish był przy mnie zawsze dość wycofaną osobą, która nie widziała żadnego zła… problemu czy chociażby niebezpieczeństwa w tym jak długa jest lista osób, które tylko czają się na jego życie. Z jednej strony, chciałabym potraktować to jako kwestię jego… niedbalstwa… jednak łatwo jest zauważyć, że wiele rzeczy można o Grishu powiedzieć, jednak niedbalstwo nie jest jedną z nich. Oznacza to zatem, że tak jak wspominał to Matt, Grish przyzwyczaił się już do życia w ciągłym zagrożeniu życia. On nie zna znaczenia określenia takiego jak „chwila wytchnienia” albo w całym tym nieustannym dbaniu o zakończenie własnych pleców zaprzestał przejmować się tym. Nie chciałabym dla niego takiego losu. Z rozmów które toczyliśmy mogę śmiało stwierdzić, że jakkolwiek mało łaskawa była dla niego przeszłość, jego przyszłość wciąż może mu wiele zaoferować. Jest silny, lecz nie mam tu na myśli tężyzny fizycznej. Nie wiem czy poradziłabym sobie kilka dni gdybym miała dźwigać na sobie brzemię wizji czyhającej na mnie na każdym kroku śmierci. On jest jednak inny. Wciąż wydaje się mieć w sobie wiele ciepła i wiele humoru. Był dla mnie wyjątkowo łagodną i łaskawą osobą, mimo tego jak niewiele o mnie wie. Nie wiem co opowiadają na mój temat w Horyzoncie… lecz… cokolwiek powiedziano mu na mój temat… postanowił traktować mnie dość… spokojnie. Spotkałam też jego znajomą, która… już mnie znała. Której on opowiedział o mnie… w samych superlatywach. Mimo tego, jak niewiele miałam okazji spędzić z nim więcej czasu, aby lepiej go poznać. To dość… łaskawe z jego strony. Jeśli nie łaskawe… to przynajmniej… nieoczekiwane." - Kira Sverige
  • "Niektórzy chcą tylko patrzeć, jak świat płonie. Grish taki jest, a przynajmniej takim siebie pokazuje. Czy jest coś pod tą maską? Może. Wyjebane. Mam trzech Azraelów na jego miejsce." - Adam Howl
  • "Nekromanci zawsze mają coś na bani I Grish nie jest wyjątkiem. Tyle że mimo tego, całkiem przyjemnie się z nim gada, nie? Wiem, dopiero co mu wyjebałem obelgą i zaraz coś miłego. No on w sumie taki jest. Raz pojebion, raz przyjemny typ. Różnie z nim bywa. Ale jedno mu muszę przyznać, napierdalać to on potrafi. I to do tego stopnia, że czasem strach być obok niego." - Brigg Havgaard
  • "To jak bardzo naleśniki moga napytać biedy wiem tylko ja. <Odparła na pewniaka zapytana o Grisha> I to nawet nie takie z serem. A takie z jabłkami! Nie polecam też malarstwa, chociaż sama lubię, nie polecam chodzenia nigdzie po osiedlach i polecam patrzenie w gwiazdy. One znają odpowiedź nawet na Twoje głupie pytania o niego. Nie wiem, nie interesuj się. Nie powiem Ci o nim nic a nic! <Zaczerwieniona uciekła do pokoju>." - Arnea Altmann
  • "Jeśli Ona miała w czymś racje, to w tym, że nie było warto. Nie było warto wybaczać. Nie było warto próbować tego ratować. Nie było warto na nowo budować tej przyjaźni niby braterskiej. Nie warto kurwa było poświęcać nawet jednej, jebanej sekundy, żeby wyciągać go z tej bezdennej studni. Nikt podczas całego mojego pobytu w Horyzoncie nie zszarpał mi tyle nerwów, nie napsuł tyle krwi. Nikt mnie tak nie zawiódł. Żałuje, że pozwoliłem się mu manipulować, że wybaczyłem w tej Canthcie. Nie interesuje mnie, że w tym momencie jest warzywem. Nie interesuje mnie, że to przez jego pierdolniętą rodzinę. Zasłużył. Szkoda tylko, że ta młoda elementalistka musi przez niego cierpieć. Mam nadzieję, że pamięta obietnicę, którą mu złożyłem prawie rok temu. Jeśli podpisze jakikolwiek pakt z bytem mgielnym czy innym gównem tylko dlatego, że nie ma do czegoś psychy, to będę pierwszy, żeby go odjebać." - Matthew Sevae
  • "Wciąż żyjesz, ale dla mnie jesteś martwy... Chciałbym zapomnieć o tych wszystkich wspomnieniach. Nie wiem dlaczego wciąż kopiesz swój własny grób, nie ma na to lekarstwa. Twój terapeuta będzie potrzebował terapii. Ty i ja jesteśmy skończeni..." - Matthew nucący sobie piosenkę pod nosem
  • "Ludzie zawsze znajdą sposób żeby mnie zadziwić. Zwłaszcza w tym jak bardzo potrafią spierdolić. A Grish? Spierdolił sobie życie i zranił najbliższych mu, koncertowo wręcz. Byliśmy w jego głowie, wiele można by o tym powiedzieć, ale czy jakoś wyjaśnia to wszystko co zrobił? Nie wiem. Raczej nie. Każdy z nas niesie jakieś swoje brzemię, ale niektórzy pamiętają o tym co najważniejsze. Nie okłamuj najbliższych. Nie sprowadzaj niebezpieczeństwa na braci i siostry z gildii, nie mówiąc słowa co ich czeka. Myślę, że fakt, że żyje po tym wszystkim powinen uznać za sukces, swoistą drugą szansę. I niech lepiej dobrze pamięta wszystko co odjebał. Następnym razem nie poprzestanę tylko na dłoni." - Kyoken Shimakawa
  • "Przepraszam, że nie byłam wystarczająco dobra. Przepraszam, że nie byłam silna, tak jak powinna być silna osoba przy Tobie. Przepraszam, że dałam się nabrać na każde miłe słowo. Przepraszam, że... Za wszystko. Głupia gówniara wtrąciła się w coś... Ponad swoją miarę. A potem... Dlaczego nie zawalczyłeś. Dałeś mi odejść, pomimo tego, co przeszliśmy. Jeśli kiedykolwiek kogoś naprawde pokochasz to obiecaj mi... Nie okłamuj jej. Nigdy więcej nie kłam." - Arnea Altmann
  • "Kto?" - Kornel Yaal
  • "No to chyba żart a nie najemnik. On też przyszedł się tam zajebać? Teraz ja pójdę szukać samobójcy. Świetnie." - Angelicca Asano
  • "Czemu on tam z nami szedł...nie mam pojęcia. Teraz trzeba go szukać nie wiadomo gdzie. Żałuję że nie zostawiliśmy go przed przejściem do mgieł, było by o wiele mniej kłopotu" - Hala the Stargazer
  • "Osoba bardzo skrajna. Momentami przerażająca. Nigdy nie wiadomo co mu strzeli do głowy. Człowiek zagadka." - Sefi
  • "Poszedłeś z nami z nonszalancją godną głupca, nawet nie zadając za bardzo pytania po co. Ale i tak nie zostanie Ci to zapamiętane. Nie przez resztę. Chciałbym, żeby inni dostrzegli w Tobie to co ja widzę. Jeśli nie dla Ciebie, to dla mnie. Żebym przestał sam wychodzić na głupca, za to że Ci ufam. Ale też wiem, że to nie była Twoja wina, tam we mgle, gdy spadaliśmy. A nawet gdybyś popełnił błąd. I tak muszę po Ciebie wrócić. Po prostu. Wytrzymaj. " - Adam Howl
  • "Nasz Wyjadacz ma więcej epizodów zmiany charakteru i refleksji niż asur na deadlinie." - Buulbi