Przejdź do zawartości

Sylvari

Z Horyzont Zdarzeń

Fizjologia

Sylvari to humanoidalna roślina rasa bardzo podobna do ludzi. Ich charakterystyczny wygląd jest wynikiem wielu roślinnych cech takich jak liście czy gałęzie na głowie w miejscu włosów, wytrzymałe jak drewno kończy pokryte korą która pełni role skóry. Sylvari mają w swoim ciele komórki bioluminescencyjne sprawiające ze mogą oni świecić w ciemności na wiele różnorodnych kolorów, intensywność świecenia jest rożna dla każdego sylvari i może być intensywna lub prawie znikoma. Potrafią także wydzielać olejki eteryczne będące odpowiednikiem potu i nadają każdemu z nich charakterystyczny zapach, choć jego intensywność również jest cechą indywidualną.

Sylvari nie mają krwi w rozumieniu ludzkim, w ich żyłach płynie złota żywica, analogicznie do innych ludzkich tkanek sylvari maja swoje roślinne odpowiedniki organów. Sylvari potrafią przeprowadzać fotosyntezę jednak posiadają swój własny układ pokarmowy i poza kąpielami słonecznymi mogą pobierać pokarm w sposób tradycyjny, zarówno mięsny jak i rośliny. Przetrawiona materia jest wydala w postaci ściółkowego kompostu. Sylvari posiadają termoreceptory co świadczy o rozwiniętym odpowiedniku układu nerwowego. Sylvari mogą więc odczuwać zarówno zimno jak i upał, jednak odporność na te czynniki jest kwestią indywidualną. W Tyrii możemy spotkać sylvarich którzy nie przepadają za zimnem, jak i takich którym to nie przeszkadza.

Płeć u sylvarich formuje się w czasie przebywania w owocowych strąkach Bladego Drzewa. Wyróżniamy płeć żeńską i męską, dymorfizm objawia się w podobny sposób co u ludzi.

Historia

Podczas gdy ludzie badali Dalekie Dreszczogóry, a krasnoludy walczyły z sługami Primordusa, na południowych ziemiach Tyrii zaczęła rosnąć nowa rasa. Pojedyncze ziarno wielkości ludzkiej pięści, zasiane w ziemi zrujnowanej wioski na południowym krańcu Dżungli, rozpoczęło wielowiekową ciążę i zwiastowało nową erę. Ta historia zaczęła się od ludzkiego żołnierza imieniem Ronan, który, oddzielony od swojego patrolu, odkrył jaskinię pełną dziwnych strąków nasiennych. Jaskinia była chroniona przez straszliwe roślinne stworzenia, więc uciekł, kurczowo trzymając się jednego nasienia, które chciał pokazać córce, kiedy wrócił do domu z wojny. Ale po jego przybyciu Ronan odkrył, że Mursaci zniszczyli jego wioskę i zamordowali jego rodzinę, pozostawiając tylko zrujnowane domy i masowe groby. W agonii zasiał ziarno na ich grobach i przysiągł, że nigdy nie wróci do bitwy. Do Ronana dołączył starzejący się centaur o imieniu Ventari, który również zaczął tracić nadzieję na spokój. Człowiek i centaur, wbrew wszelkim przeciwnościom, zaprzyjaźnili się. Razem postanowili rozpocząć życie od nowa i stworzyć schronienie zarówno dla ludzi, jak i centaurów. Zbudowali swoją bezpieczną przystań w pobliżu oceanu i pączkującego drzewa dla wszystkich, którzy szukali spokoju i schronienia w przyjaźni. Blady dąb wyrósł pod czujnym i łagodnym okiem Ventari, stając się silny i zdrowy, dając staremu centaurowi wielką radość. Jednak wraz z tą błogością przyszedł smutek. Plemiona centaurów z północy i zachodu, zmiażdżone i wygnane przez Krytańczyków stawały się coraz bardziej dzikie i brutalne. W miarę jak coraz więcej plemion przyłączało się do wojny, coraz mniej było chętnych do słuchania słów Ventariego, a jego nowa placówka stawała się coraz mniejsza. Wreszcie stary Ventari wyrył lekcje swojego życia na marmurowej tablicy, którą umieścił u podstawy bladego drzewa, aby przyszli podróżnicy mogli ją przeczytać i być może nauczyć się dróg pokoju i harmonii. Potem, wiele lat po odejściu jego ludzkiego przyjaciela, Ventari położył się obok drzewa, które zasadził Ronan i umarł. Był rok 1165 AE. Drzewo, białe i błyszczące, nadal rosło. Ponad sto lat później wśród jego gałęzi pojawiły się małe kokony. Te kokony wirowały, przesuwając się i ostatecznie otwierając, rodząc na świecie nową w pełni dorosłą rasę, jakby przebudzili się z jakiegoś magicznego snu. Nazywali siebie sylvari, a ci „Firstborn” byli tylko początkiem powszechnego pojawienia się przedstawicieli tej rasy w Tyrii. Na marmurowej tabliczce wciąż widnieją ostatnie słowa Ventariego, a Sylvari, którzy wyłonili się z drzewa, dziwnie kierowali się tymi starożytnymi lekcjami. Nikt nie wie na pewno, czy drzewo, pod opieką Ventariego, zostało w jakiś sposób odciśnięte moralnością i etyką szlachetnego centaura, czy też wchłonęło zarówno resztki ciała centaura, jak i jego współczującą duszę. Ale jest pewne, że jego wpływ na sylvari jest silny, nawet tak wiele dziesięcioleci po jego śmierci. Ich rasa czci Tablicę Ventari jako najświętszy artefakt i testament. W 1304 n.e., dwa lata po pojawieniu się Firstborn, Pale Drzewo ponownie się poruszyło. Te nowe drugie pokolenie rozpoczęło nowy oznaczało burzliwy nowy rozdział w historii sylvari. Wśród nich był Cadeyrn późniejszy założyciel Koszmarnego Dworu oraz Ceara, która miała zostać zwiastunem Mordremotha. W tym czasie umarł także pierwszy sylvari Riannoc. Po pojawieniu się drugiego pokolenia sylvari wybudzali się w rosnącym tępię i szybko stali się jedną z uznanych ras i silnych Tyrii. Przełomowym momentem historii sylvarich było odejście sporej grupy od Ventariego. Cadeyrn sceptycznie odnosił się do zasad tablicy Ventariego, uważając je za idealistyczne i naiwne. On i pierworodny Faolain kierowali grupą dysydentów, którzy spotkali się, aby dyskutować o alternatywnych filozofiach. Kiedy Firstborn Malomedies został porwany przez ciekawską, amoralną asurę, Firstborn odmówili zemsty, zgodnie z zasadami Tablicy Ventari. Po tych incydentach Cadeyrn założył Koszmarny Dwór, której celem było uwolnienie sylvari z jarzma tablicy Ventariego.

Blade Drzewo

Blade Drzewo, znane również jako Błogosławiona Matka, Drzewo Matki lub Blada Matka Sylvari, jest potężnym, magicznym, świadomym drzewem, które jest matką wszystkich Sylvari i którego ciało stanowi podstawę ich miasta, Gaju. Pale Tree znajduje się niedaleko Tarnished Coast, górując jak drapacz chmur nad krajobrazem. Jej gałęzie kwitną strąkami zawierającymi rozwijające się sylvari i inne stworzenia, niektóre na tyle wysoko nad ziemią, że upadek z nich może być śmiertelny. W najwyższym punkcie Drzewa znajduje się Komnata Omphalos, w której Matka manifestuje swojego awatara i chroni swoją cenną Tablicę Ventari. Drzewo może być uważane za ostatecznego władcę Sylvari, chociaż Pierworodni przejmują większość obowiązków w Gaju, przez co nie rządzi ona aktywnie ani nie wpływa na codzienne życie sylvarich. Blade drzewo jest również opiekunem Snu Snów, silne wspomnienia i emocje odczuwane przez jej przebudzone dzieci przenikają do snu, gdzie są dodawane do puli doświadczeń, z których mogą czerpać jej wciąż rozwijające się dzieci. Poprzez Sen Pale Tree wpaja każdemu nowemu sylvari nieodłączne poczucie szlachetności, ciekawości i potrzeby odkrywania, wraz z podstawową wiedzą, taką jak mówienie i używanie narzędzi oraz zapewnieniem, że je kocha. Wychowana i pod wpływem czynów ludzkiego Ronana i starszego centaura Ventariego, przypomina każdemu sylvari, by trzymała się ścieżki honoru, odwagi, rycerskości i współczucia bohatera, nawet gdy dążą do zwycięstwa nad Starszymi Smokami.

Kultura

Sylvari są zazwyczaj uczciwi i bezpośredni traktując otoczenie z dość pogodnym nastawieniem. Między członkami tej rasy często dochodzi do kształtowania się wyjątkowej więzi z uwagi na oddziaływanie Snu Snów. Jest to rasa która dość chętnie się uczy i rozwija, cenią doświadczenie innych i ich przeżycia zwłaszcza gdy stawiają swoje pierwsze kroki po przebudzeniu.

Moralność sylvarich jest oparta na Bladym Drzewie, a ono swoje ideały kształtowało dzięki życiorysie Ronana i Ventariego, podczas jego wczesnego wzrostu. Najważniejsze ideały zostały spisane przez Ventariego na Kamiennej tablicy która mieści się w komnacie avatara bladego drzewa. Nauki spisane przez Ventariego są jednym z najczęstszych przedmiotów debat wśród Sylvarich, a sama tablica jest dla nich najcenniejszym artefaktem.

https://www.deviantart.com/rait-stormdragoness/art/Ventari-s-Tablet-698252189.

''I. Żyj dobrze i w pełni, niczego nie marnuj.

II. Nie bój się trudności. Twarda ziemia daje mocniejsze korzenie.

III. Jedynym trwałym spokojem jest pokój twojej własnej duszy.

IV. Wszystkie rzeczy mają prawo rosnąć kwiat jest bratem chwastu.

V. Nie pozwól by krzywda dojrzała do zła i cierpienia.

VI. Od najmniejszego źdźbła trawy, aż po największą górę, dokąd życie prowadzi – tam podążaj.''

— Treść tablic

Mimo faktu ze przed przebudzeniem sylvari czerpali liczną wiedze ze snu, młode sadzonki bywają dziecinnie naiwne.Wiele spraw wydaje się być dla nich nie zrozumiałe, jak taktowne zachowanie czy uprzejmości. Emocje innych są dla młodych sylvari trudne do uchwycenia i często zdarza się tak ze młoda sadzonka powie coś czego nie powinna na głos. Śmierć również wydaje się dla nich nie zrozumiała ale postrzegana jako coś co należny przyjąć, przez co wielu sylvarich postrzega śmierć przez pryzmat ciekawości ciekawości, co dla przedstawicieli innych ras może wydawać się niepokojące.

Ponieważ wszyscy sylvari wywodzą się z jednego drzewa, traktują siebie nawzajem jak rodzinę, dlatego nie dziwne jest, ze nawet do przedstawiciela swojej rasy którego widzą pierwszy raz na oczy, zwrócą się bracie lub siostro. Należy jednak zaznaczyć ze ta więź jest inaczej rozumiana przez sylvarich niż przez inne rasy, i będą oni siebie nawzajem traktować jako odległe kuzynostwo niż faktycznych bliskich. Do wyjątków nalezą bliźnięta czyli dwójka sylvarich przebudzonych w tym samym strąku, dzielą najczęściej wspólne marzenia i łów. U Sylvarich bardzo często wykształcają się także intymniejsze romantyczne relacje miłość jest dla nich duchowa i wieczna, niezależnie od formy fizycznej i kontaktu.

Tradycyjny ubiór sylvarich stworzony jest z organicznych materiałów, powstają z nich nawet zbroje i bronie. Niekiedy są to splecione liście i gałęzie, a czasami elementy ubioru wyrastają z ciała.

Cykle

W zależności od momentu przebudzenia się sylvari przydzielani są do czterech cykli, związane to jest to z wiarą że pora dnia w której sie urodziłeś ma wpływ na twoją osobowość. Chociaż większość sylvarich, zwłaszcza w gaju faktycznie wierzy w taka korelacje między porą dnia a charakterem, nie oznacza to ze będzie ona zawsze zgodna sprawą. W końcu na charakter postaci wpływ ma wiele czynników, także tych zewnętrznych.

  • Cykl Świtu

Do Cyklu Świtu nalezą sylvari urodzeni, od północy do 6 rano. Zwykle cechują się wyjątkowo przyjaznym i towarzyskim charakterem, są doskonałymi mówcami i często pełnią role dyplomatów rasy sylvari. Ich Przedstawicielka to Firstborn Aife, łuczniczka której zdolności oratorskie uczyniły świetna dyplomantka, podróżowała do każdego z dużych miast Tyrii w imieniu swojego ludu. Każdy sylvari chcący zwiedzać świat zrobi dobrze jeśli porozmawia z bardziej doświadczonym przedstawicielem tego cyklu.

  • Cykl Południa

Cykl południa zbiera wszystkich sylvarich urodzonych od 6 rano do południa włącznie.Najczęściej cechuje ich odwaga i wola działania, dlatego nie dziwne ze stanowią oni większość sylvarich w szeregach wardenów. W tym cyklu rodzi się spora ilość wojowników jak i tych sylvarich którzy decydują się wyruszyć na przygody by doświadczyć świata z pierwszej ręki. Firstborn z cyklu południa to Niamh, doświadczona wojowniczka która obecnie pełni role dowódcy wardenów.

  • Cykl Zachodu

Sylvari urodzeni w godzinach od południa do 18:00 nalezą do Cyklu Zmierzchu. Zwykle cechują się inteligentnym i filozoficznym podejściem do życia.Wolą zagadki ponad wysiłek fizyczny. Ich zarządcą jest Firstborn Kahedins, którego życzliwa dusza i delikatne słowa często były balsamem dla niespokojnych sylvari. Jego zadaniem jest pomóc nowo przebudzonym Sylvari zrozumieć, co widzieli w Śnie Snów. Ostatnio badał języki pisane Tyrii i ustalał, czy sylvari powinni stworzyć własny system pisma.

  • Cykl Nocy

Sylvari urodzeni w późnych godzinach od 18:00 do północy należą do Cyklu Nocy. Wiele z tych sylvari to samotnicy prowadzący skryte, samowystarczalne i ciche życie.Zarządcą ich cyklu jest Firstborn Malomedies, astronom któremu przypisuje się sporządzanie map nieba oraz przedstawienie swojemu rodzeństwu pojęcia matematyki. Według plotek od innych sylvari z cyklu nocy jest on surowym ale troskliwym mentorem.

Rząd

Duchowym przywódcą Sylvarich jest Blade Drzewo którego avatar w postaci niezwykłej istoty znajduje się w komorze u podstawy korony drzewa. Tutaj odbywają się audiencje, a Blade drzewo przekazuje wskazówki i instrukcje.Sporą władze i poszanowanie maja Firstborn, to oni pełnią role najważniejszych dyplomatów np. Dagonet, czy tez zajmują się organizacją domów poszczególnych cykli. Czterej pierworodni z czterech cykli tworzą reprezentacyjną strukturę zwaną Luminaries. Objęli oni kierownicze stanowiska odpowiedzialne za organizacje, rozbudowę, dyplomacje oraz nauczanie młodych sylvari. Pierworodni cieszą się wysoką pozycją w wśród sylvarich ze względu na swoje doświadczenie działając jako liderzy tej rasy.

Frakcje

  • Wyciszeni

''Odwracam się od Ciebie, Matko. Mój samotny głos prawdy stłumi kakofonię głupców.''

— Mantra medytacyjna wyciszonych

Jest to grupa sylvarich która zdecydowała odciąć się od głosu matki, mimo ze Blade Drzewo może ich do siebie wezwać z dodatkowym wysiłkiem. Do tej grupy nalezą przede wszystkim sylvari dla których presja, emocje i ciężar Snu okazał się zbyt przytłaczające. Aby wyciszyć połączenie ze Snem ci Sylvari praktykują specjalny rodzaj medytacji oraz innych ćwiczeń umysłu które mają na celu oddalić głosy Snu. Te ćwiczenia muszą odbywać się regularnie, w przeciwnym razie połączenie ze Snem i innymi pobratyńcami może stopniowo wracać. Nigdy jednak nie można się w pełni oddzielić od snu, wyciszenie pozwala jedynie na zminimalizowanie jego wpływu. Wyciszeni sylvari w zamian za spokój stają jednak narażeni na szereg niebezpieczeństw, pozbawieni ochrony matki byli łatwym łupem dla spaczonych szeptów Mordemotha tak jak to było w przypadku Scarlet Blair czy Aerina. Wyciszeni stają się również częstym celem wypadów koszmarów którzy uważają ze łatwiej jest przeciągnąć ich na swoją stronę, niekoniecznie za ich zgodą.

  • Koszmaryci

''Sen to koszmar. Zobacz świat takim, jaki jest — epizodami bólu kończącymi się przedwczesną śmiercią.''

— Księżna Koszmarnego dworu Faolain

Koszmaryci to grupa sylvarich która odrzuciła nauki Ventariego i przyjęła koszmar jako siłę napędową swoich działań chcąc doprowadzić do jego wzrostu po przez czynienie aktów zła i cierpienia.Ich głównym celem jest skorumpowanie Bladego Drzewa aby odrzuciło ono nauki Ventariego.. Koszmaryci sami siebie nie uważają się za złych w ich mniemaniu, walczą oni ze spaczeniem zewnętrznego wpływu tablic, budząc "prawdziwą" nature sylvarich. Uważają ze czynią szlachetnie wprowadzając nawet siłą kolejnych sadzonki do mrocznego świata koszmaru.Większość z nich należy do Koszmarnego Dworu, banici nalezą raczej do rzadkości.Jest to mocno hierarchiczna grupa sylvarich w której pomiędzy wysoko postanowionymi członkami często dochodzi do wewnętrznych walk o władze i prestiż. Sami koszmaryci maja tak jak inni sylvari bardzo rózne charaktery i podejścia. Możemy spotkać koszmarytów gotowych bez mrugnięcia oka spalić nieuzbrojonych jeńców, jak i takich którzy aby udowodnić swoje racje wyzwą przeciwnika na szlachetny rycerski pojedynek. Koszmaryci podobnie jak inni sylvari także mają swój główny cel postaci odpowiednika dzikiego łowu którym są koszmarne łowy. Często koszmarny łów i dziki łów są tożsame, powodując wtedy skrzyżowanie miecza pomiędzy śmiałkami ze strony koszmaru i snu.

Większość ras podchodzi do tej grupy wrogo z uwagi na krzywdy jakie są w stanie czynić jej członkowie. Jeśli dany koszmaryta chce bez przeszkód podróżować po Tyrii powinien zataić informacje o swojej przynależności. Koszmaryci są bardzo wrogo traktowani przez Wardenów, z uwagi na ich częste wypady do sylvariskich osad, regularnie dochodzi do potyczek między nimi.

Dziki Łów

Dziki łów to ważne osobiste zadanie które poszczególni sylvari otrzymują w czasie Snu Snów, choć wskazówki umożliwiające jego poprawne rozpoznanie, potrafią wypatrzeć tylko nieliczni. Niewielu sylvarich otrzymało dziki łów, jest on także na swój sposób unikalny dla każdego z nich każdego z śmiałków. Do realizacji zadań dzikiego łowu wzywa Sylvarich dziwne wezwanie w ich duszach, mimo to większość wybrańców nie traktuje swoich zadań na tyle poważnie by za nie zginąć, choć bardzo często sprawia ono że sylvari wyruszają na niebezpieczne przygody. Wybrańcy dzikiego łowu opisują uczucia towarzyszące realizacji swoich misji jako dziwne uczucie swędzenia z tyłu szyi które pcha ich do przodu, zaś jego realizacja przynosi ukojenie duszy.

Znane grupy Sylvari

  • Bladzi Siepacze

Elitarna jednostka militarna sylvarich wyspecjalizowana w walce z smoczymi sługami, po raz pierwszy znalazła zastosowanie w czasie kampanii Paktu w Orr. Za jej powołanie odpowiedzialny był Marszałek Paktu Trahearne. Bladzi siepacze wysyłani byli na jedne z najniebezpieczniejszych misji, robiąc częste zwiady i wypady na terytoria opanowane przez smocze pomioty, w czasie gdy uważano ze sylvari są odporni na smocze spaczenie. Niestety kampania magumiańska mocno przetrzebiła strukturę tej formacji, w czasie potyczek z Mordremotem przeżyła tylko nieliczna garstka której wola okazała się silniejsza od smoczego wpływu.

  • Pustelnicy

Sen Snów jest tajemniczy nawet dla samych sylvarich i skrywa także przed nimi wiele sekretów, jednym z nich jest siła połączenia ze Snem która może być rożna dla każdego sylvara. Czasem zdarza się sytuacja gdy przebudzona sadzonka ma tak wyczulone połączenie ze snem ze sama obecność jej braci i sióstr powoduje ból głowy nie do wytrzymania. Takie osoby najczęściej szukają spokoju w odosobnieniu, daleko od głośnych emocji swojego rodzeństwa badają tajemnice snu. Ten potrafi niekiedy zsyłać im wizje trudne do interpretacji. Pustelnicy są cenionymi doradcami w kwestiach snu i wizji które sylvari mieli przed przebudzeniem, bowiem ich więź z nim jest nawet większa niż u pierworodnych.

  • Menderzy

Menderzy to lekarze wyspecjalizowani w leczeniu ran sylvarich, ich obecność jest konieczna ze względu na różnice anatomiczno-fizjologiczne miedzy sylvari, a innymi rasami. Znają się całkiem dobrze na zielarstwie i alchemii, stanowią również ważne wsparcie psychologiczne dla sylvarich których dotknęła trauma, co jest szczególnie ważne jeśli sylvar przez swoje przeżycia zbliża się do koszmaru. Inną ich rolą jest czuwanie nad budzącymi się sadzonkami w calu zapewnienia im płynnego wejścia do Tyrii zapewniając im kojące środowisko. Ich wiedza medyczna jest jednak ściśle wyspecjalizowana i mender może nie wiedzieć jak leczyć rany przedstawicieli innych ras, no chyba ze odbędzie dodatkowe szkolenie.

  • Botaniści

Poza odpowiedzialnością za uprawianie pożywienia. Pełnią także role budowniczych tej młodej rasy.Posiadają spory wachlarz umiejętności, i są mistrzami w manipulowaniu roślinami które stanowią podstawę architektury tej rasy. Botaniści licznie stawili się także na Orr w celu dalszego oczyszczania tego kontynentu z wpływu Zaithana by kontynuować dzieło Trahearne.

Porady do odgrywania Sylvari

  • Sylvari używają w swojej mowie i powiedzonkach często nawiązują do roślin i życia drzew, dla przykładu jednymi z bardziej wulgarnych słów jakie sylvari możne wypowiedzieć do drugiego sylvara jest :"Chwaście!, Spróchniały pniaku!, Masz Korniki!". Z kolei przykładowe komplementy prezentują się w następujący sposób: "Wyglądasz kwieciście, Jesteś silny jak dąb, Masz zlieniste listki.." choć oczywiście używanie tego typu mowy jest kwestią odgrywania postaci.
  • Sylvari nie posiadają nazwisk, zazwyczaj przedstawiają się pojedynczym imieniem, ale nie jest w cale powiedziane by Sylvarii nie mógł używać jakiś dodatkowych tytułów, związanych z jego przygodami lub cyklem w którym się urodził.
  • Sylvari posiadają roślinną budowę ciała, wiec ich wyleczenie będzie wymagać dodatkowych umiejętności, o ile mniej groźne obrażenia można wyleczyć bez problemowo magią czy prostymi technikami, tak poważne zabiegi wymagają od postaci gracza który będzie leczył sylvara wiedzy o anatomii sylvara lub mendera.
  • Sylvari mogą odczuwać miedzy sobą emocje, jeśli prowadzisz postać śniącego sylvara możesz wysyłać wiadomość o tym co odczuwa twoja postać innym graczom, którzy również posiadają śniących Sylvarii. Emotkując miej na uwadze że Sylvari nie słyszą swoich myśli, wyczuwają tylko nastroje, uczucia, emocje i stan psychiczny dlatego staraj się skupić na przekazaniu tych informacji w jak najbardziej uproszczonej formie. Pamiętaj również jednak że odbiór emocji pozwala też innym graczom odpowiedzieć na nie.
  • Sylvarii rodzą się w postaci dorosłej ucząc się w śnie przydatnych informacji, jednak przekazywana jest tylko cześć tej wiedzy, musi minąć trochę czasu zanim młody sylvari przyzwyczai do rzeczywistości Tyrii, dlatego młode sadzonki spędzają czas pod opieka menderów, mogąc być nieco naiwne i bardzo ciekawskie świata, którego szybko się uczą. Miej to na uwadze odgrywając młodą postać Sylvara.