Charr (Popielcy)

Wprowadzenie
Wykuci w bezlitosnym tyglu wojny - rasa wielkich, bezwzględnych, kotowatych bestii, które do perfekcji opanowały krwawą sztukę wojny. Zamieszkują znaczną część wschodniej Tyrii, w tym Ascalon oraz tereny położone na północ i wschód od centrum kontynentu. Wyrzekli się fałszywych bogów, patrząc na życie – od magii, po walkę – twardym, cynicznym okiem. Nie ma wśród nich miejsca dla głupców i słabeuszy. Liczy się wyłącznie zwycięstwo, a popielcy użyją wszystkich dostępnych środków, aby je osiągnąć: zasadzka jest dla nich równie honorowa, co pojedynek na ubitej ziemi.
Wojna definiuje ich społeczeństwo, a dążenie do dominacji napędza rozwój. Wieki niekończących się wojen ukształtowały popielców w najbardziej zaawansowaną rasę militarną i przemysłową w Tyrii. Ich kultura rozwinęła państwa wojskowe, w których już od narodzin, wychowywani są jako żołnierze.
Chociaż dla wrogów są bezwzględnymi, nieustępliwymi bestiami, tak potrafią być odważnymi sojusznikami, tworzącymi nierozerwalne więzy lojalności.
Fizjologia
Popielcy to mięsożerne, kotopodobne humanoidy. Poruszają się na tylnych łapach w zgarbionej pozycji, okazjonalnie prostując postawę, choć nie jest to ich naturalna pozycja. Wzrostem są o połowę wyżsi od średniego wzrostu człowieka oraz więksi, lecz nie tak masywni, jak nornowie. W biegu preferują poruszać się na wszystkich czterech kończynach. Samce są najczęściej silniejsze fizycznie od samic, które są gibkie oraz szybkie.
Mają krótkie futro od łap po czubki łbów, sporadycznie różniące się długością oraz gęstością pomiędzy osobnikami. Wzory i kolorystyka są zróżnicowane, podobne do lwów, gepardów, tygrysów, lampartów czy panter. Wśród niektórych, umaszczenie nawiązuje również wzorami do kotów domowych. Mogą posiadać dłuższe, zróżnicowane grzywy, ciągnące się od tylnej części łba po kark – również stylizowane. Samice mają dłuższą sierść na całej długości ogona, natomiast wśród samców charakterystyczna jest dłuższa “kitka” na końcówce.
Posiadają długie pyski z zębami, które przybierają formę ostrych kłów, nieraz wystających poza obręb paszczy, dostosowanych do ich mięsożernej diety. Kły samic są zazwyczaj mniejsze niż samców. Łby popielców zdobią cztery rogi, dwa większe nad skrońmi oraz dwa mniejsze - pomiędzy dwiema parami uszu. Górna para uszu pozwala im słyszeć wysokie częstotliwości (ultradźwięki), podczas gdy dolna para odbiera niskie częstotliwości (infradźwięki). Kotowaci mają trudność ze słyszeniem dźwięków średniej częstotliwości, jak chociażby używanych w ludzkiej mowie, przez co są one dla nich trudne do zrozumienia, szczególnie dla nieprzyzwyczajonych osobników. Jako drapieżnicy są wyposażeni w ostre pazury, których mogą używać niczym noży, podczas codziennych zadań.
Popielcy są rasą mięsożerną, a nie wszystkożerną. Potrzebują określonych aminokwasów występujących tylko w mięsie i o ile mogą spożywać rośliny oraz inne pokarmy w ramach smakołyków, tak nie zapewnią im one wymaganych wartości odżywczych.
Młode rodzą się w pełni owłosione, z otwartymi oczami i funkcjonalnymi kończynami. W ciągu kilku pierwszych dni, mogą samodzielnie podążać za matką nawet w najtrudniejszym terenie. Po pierwszym miesiącu od narodzin, młody charr zaczyna spożywać mięso, a kilka miesięcy później jest już w pełni samodzielny. Biologicznie dojrzewają mniej więcej w tym samym tempie co ludzie.
Kultura
Charry to przede wszystkim żołnierze, a ich społeczeństwo, technologia i relacje są skoncentrowane na przygotowaniu, realizacji oraz wspieraniu wojny, jak również każdego jej oblicza. Kultura jest zdominowana przez Wysokie Legiony, które z kolei składają się z mniejszych band, wspólnie żyjących i walczących w służbie swojego Legionu. Każdy kotowaty, od najbardziej zaciekłego legionisty, do najskromniejszego rolnika, postrzega siebie jako żołnierza. Zadanie pozamilitarne, takie jak rolnictwo i handel, są również dedykowane wyspecjalizowanym w danej funkcji bandom charrów. Jako żołnierze, rozumieją konieczność zorganizowanego funkcjonowania ich społeczeństwa i podejmują się potrzebnych ról. Słabość i lekkomyślność traktują się ze szczególną pogardą, a przejawy takiego zachowania mogą skutkować statusem gladium lub w najgorszym przypadku wykreśleniem z historii rasy.
Popielcy są bardzo pracowitą rasą, słynąc z technologii wojskowej: w tym rozwoju uzbrojenia, machin wojennych oraz silnej kultury industrialnej, czyli masowej produkcji. Są pionierami technologii parowej oraz wykorzystania ropy, co przełożyło się na powstanie śmigłowców, okrętów podwodnych, pojazdów opancerzonych oraz czołgów. Odpowiadają również za najlepsze mechanizmy zegarowe i sprężynowe w Tyrii. Rozwój w ich technologii doprowadził do wynalezienia prasy drukarskiej, która z kolei rozpropagowała powszechne użycie języka nowokrytanskiego. Jako społeczeństwo militarne, energia i pomysłowość charrów jest kierunkowana na znalezienie nowych możliwości oraz rozwój technologii, w szczególności zapewniających przewagę militarną.
Długa i bezlitosna historia doprowadziła do silnego braku zaufania wobec magii u większości przedstawicieli gatunku. Zamiast tego skłonni są zaufać nowym technologiom, a magia jest dla nich oznaką słabości. Użytkownik magii jest postrzegany jako niewystarczająco silny, aby poradzić sobie z przeciwnościami bez jej pomocy.
Znaczna część ziemi zajętej przez charry została zamieniona w farmy i pola dla zwierząt gospodarskich oraz ich paszy. Bydło, owce, guźce, doylaki i pożeracze stanowią ich podstawowe źródło pożywienia. Jako rodzaj święta kulturalnego odbywają się festiwale mięsne, takie jak Meatoberfest.
Niektóre osobniki odchodzą, tracą lub zmieniają swoje bandy. Silne więzi wytworzone za młodu, pozostawiają na popielcu głębokie piętno. Ci, którzy zmieniają bandę, muszą również zmienić nazwisko i szybko wpasować się w nową strukturę. Sporadycznie, charry wybierają los gladium ponad ryzyko ponownej utraty bandy lub trud tworzenia nowych więzi, w nowej strukturze.
Większość związków pomiędzy charrami ma luźny, tymczasowy charakter. Tylko sporadycznie łączą się w pary na całe życie, co głównie jest podyktowane wojskową strukturą życia. Przydział może ulec zmianie, a wraz z nim – możliwość zachowania trwałej relacji. Więzi biologiczne są uznawane, ale w tradycji kotowatych, dorosłe osobniki praktycznie nie utrzymują kontaktu z rodzicami lub rodzeństwem, chociaż w ostatnich latach obserwuje się cichą zmianę w tym podejściu. Biologiczna rodzina może zareagować na haniebne lub godne pogardy zachowania jednostki, które mogłyby odbić się negatywnie na reputacji związanych krwią osobników.
W wieku około roku, młode zostają przekazane do fahraru legionu jednego z rodziców, gdzie tworzą bandy i szkolą się na przyszłych żołnierzy pod nadzorem primusów. Cuby uczone są jedności oraz nakłaniane do definiowania własnej struktury wewnątrz bandy. Każdą bandę definiuje wspólne imię, które jest przyjmowane przez jej członków jako część ich nazwiska. Pochodzenie młodych jest znane oraz uznawane przez rodziców, tak ci faktycznie mają niewiele wspólnego z wychowaniem przyszłego żołnierza. Wśród popielców banda jest postrzegana jako ważniejsza, niż rodzina. Lojalności oraz więzi, które tworzą w walce i podczas pełnienia służby, rywalizują z więziami rodzinnymi wśród pozostałych ras. Charry uznawane są za dorosłe, gdy ich banda nie wymaga nadzoru ze strony innych żołnierzy.
Ubiór
Wszyscy popielce są zasadniczo żołnierzami, nawet poza aktywną służbą, stąd ich ubrania i okrycia odzwierciedlają kulturę państwa wojskowego. Kulturowo, nie są indywidualistami, ale spójną, wyrafinowaną i współpracującą armią. Ważniejsze jest dla nich bycie świetnym wojownikiem dla honoru swojej bandy, aniżeli poczucia indywidualnej chwały. Cechy te przenoszą na sposób dobierania elementów ubioru, gdzie priorytetyzują codzienną i polową użyteczność, ponad niepraktyczne ozdoby.
Przez większość czasu nie poruszają się w wyprostowanej postawie ciała, lecz lekkim zgarbieniu. Wpływa to ekspozycję ewentualnych dodatków i ozdób, gdzie w przeciwieństwie do innych ras, klatka piersiowa nie jest tak eksponowana. Zamiast tego, większy nacisk położony jest na szerokie ramiona, grzbiet oraz masywny kark. Jakiekolwiek ozdoby na klatce piersiowej to marnotrawstwo, podczas gdy główne „cechy” pozostają odsłonięte.
Dobierając elementy ubioru codziennego lub wyposażenia, charry zwracają uwagę na użyteczność i samowystarczalność. W końcu nie mogą być ciężarem dla grupy. Wszystko co potrzebne, zakładają na siebie, a jeśli danego narzędzia lub przyrządu nie posiadają – to nie było im ono potrzebne.
Najważniejsze jest praktyczne podejście. Design to u nich kwestia użyteczności i celowości. Wszystko, czego się podejmują, ma związek z ich militarną kulturą opartą na bandach.
Popielcza moda pozwala również nakreślić funkcję, jaką osobnik pełni w społeczeństwie oraz jego potencjalną pozycję w hierarchii. Najbiedniejsi przedstawiciele, jak gladia oraz scrapperzy, noszą często stare i podarte szaty, luźno okrywające ich ciała. Charakterystycznym elementem wystroju kotowatych są pasy tkanin i skór, skomponowane razem w pełne okrycie. Korzystają również z bandaży, szczególnie jako zabezpieczenie własnej skóry oraz futra przed metalowymi elementami pancerza.
Samice i samce nie różnicują się innym krojem lub stylizacją ubrań, jak ma to miejsce wśród pozostałych ras.
Charakterystyczna dla charrów z konkretnych legionów jest kolorystyka ubrań oraz pancerzy, szczególnie uwydatniona wśród aktywnych w służbie żołnierzy. Popielecy dobierają kolory zgodnie z kolorystyką legionu, do którego przynależą. Ponadto poszczególne grupy i bandy mogą posiadać charakterystyczne elementy rozpoznawcze. Bardzo ograniczają indywidualizm. Nie dotyczy to niemilitarnej części społeczeństwa, zajmującej się pracami wspierającymi działania Legionów. Dla „cywili”, ubranie najczęściej oddaje pełnioną funkcję lub prace i ma wspomagać codzienne obowiązki.
Religia
Ze względu na historyczną przeszłość, charry unikają religii i odrzucają istnienie bogów. Uznają istnienie bóstw innych ras, jednak postrzegają ich wyłącznie jako istoty o wielkiej mocy, niegodne oddawanej im czci ani autorytetu. Ludzcy bogowie są dla nich wrogiem, którego należy zlikwidować.
Czcią i szacunkiem, jeśli w ogóle, są darzeni wyłącznie wielcy bohaterowie historyczni oraz ich dokonania. Przykładami takich postaci są: Pyre Fierceshot, Kalla Scorchrazor, Ofela Soulcleave, Violo Raptorgaze, Nox Darkheart, Boles Dearthrain czy Ferro the Butcher – których pomniki wzniesiono w Memorial Quadrant w Czarnej Cytadeli.
Imiona
Imiona popielców często opierają się motywem o legion, z którego pochodzą (np. Pyre, Ember, Forge). Imiona samców zwyczajowo brzmią ostrzej, przykładami takich są Rytlock, Gron, Dinky. Imiona samic brzmią natomiast gładko, często zawierając sybilanty, co czyni je bardziej „dźwięcznymi”. Przykłady imion to: Bathea, Kalla i Elexus. Imiona obu płci często zaczynają się od ostro brzmiącej spółgłoski, jednak nie jest to zasada. Niektóre imiona inspirowane są nazwami rzymskimi oraz greckimi.
Nazwiska charrów składają się z dwóch członów, gdzie jeden oznacza bandę nosiciela. Przykładami postaci noszących takie nazwiska, są Rytlock Brimstone (z bandy „Stone”) oraz Scylli Rustcloud (z bandy „Rust”). O odmianie i brzmieniu własnego nazwiska decydują w momencie formowania pierwszej bandy. Nazwisko ma oddawać osobowość, ideały lub historię właściciela. Czasem nazwisko odnosi się do pełnionego przez popielca zawodu, przykładem jest tutaj traper: Primus Gravepelt.
Nazwa bandy jako człon w nazwisku kotowatego, może różnić się kolejnością od pozostałych członków tejże bandy. W jednej bandzie można spotkać zarówno Swordshatter, jak również Bloodsword - z bandy „Sword”.
Funkcje (prace)
Charry są przede wszystkim żołnierzami, jednak napęd machiny wojennej wymaga zaangażowania znacznie więcej niż tylko wojowników na pierwszej linii, szpiegów w cieniu, czy inżynierów produkujących czołgi i broń w czarnej cytadeli.
Zachowując status żołnierza, kotowaty może pełnić funkcje niebojowe, pozwalające mu wspierać działanie legionów. Mowa tutaj o pracach codziennych, jak chociażby rybacy czy ranczerzy zapewniający Legionom zapasy żywności; górnicy pozyskujący cenne metale czy handlarze, którzy dbają o zaopatrzenie, eksport oraz import towarów dla Legionów. Popielec nie musi pełnić roli czysto wojskowej, aby utrzymać się w hierarchii Legionu. Może dokładać cegiełkę w funkcji i pracy uzupełniającej militarne dążenia Legionów.
Pośród ważnych prac, można wymienić te o szczególnym znaczeniu lub popularności, jak:
- Aide-de-camp – osobiści asystenci trybunów, zajmujący się logistyką i organizacją. Funkcję tą może pełnić zarówno młody i niedoświadczony osobnik oraz weteran Legionu. Aide-de-camp może zostać uprawniony przez trybuna do realizowania rozkazów w jego imieniu, dla zapewnienia ciągłości dowództwa trybuna. Pozwala im to wydawać rozkazy żołnierzom wyższym stopniem (na przykład centurionom), w ramach pełnionej służby.
- Primus – instruktor w fahrarze. Jego zadaniem jest kształcenie i wychowanie młodzików, formowanie ich w pierwsze bandy, zapewnienie im bezpieczeństwa oraz wpojenie kultury Legionów. Opowiada za wyszkolenie przyszłych żołnierzy, zapewniając edukację i przywództwo dla młodych band, do czasu uznania ich za samodzielnych.
- Quaestor (kwestor) - tytuł kwatermistrza, stanowisko zajmowane zwykle przez starszego żołnierza, którego umiejętności w terenie uległy zmniejszeniu, ale którego doświadczenie i umiejętności administracyjno-logistyczne są cenne dla Legionu.
- Scrapper – termin najczęściej przypisywany bandzie podlegającej obowiązkowi karnemu, czasem pojedynczemu charrowi. Są to zadania pomocnicze, odzyskiwanie materiałów lub inne zadania uznawane za „poniżej przydziału” dla normalnej bandy. Scrapperzy nie mogą liczyć na szacunek, często są postrzegani jako niegodni zaufania awanturnicy lub szaleńcy.
Należy pamiętać, że bandy preferują wspólną pracę i funkcję w Legionie, stąd najczęściej charr-handlarz będzie przynależał do bandy o tej samej specjalizacji. Dotyczy to wszystkich wykonywanych zawodów, choć zdarza się, że pojedynczy osobnik obejmie inną funkcję w Legionie, niż jego banda. Ze względu na kulturę charrów, nie jest to preferowane, ponieważ separuje ich to od podstawowej jednostki społecznej, jaką jest banda. Przykładem jest tutaj Laria Sharpeye, pełniąca funkcję aide-de-camp dla Trybuna Rytlocka Brimstona, podczas gdy jej banda zajmuje się zadaniami polowymi.
Język
Charry porozumiewają się „wspólnym” dialektem z unikalnymi słowami i idiomami, od czasu do czasu korzystając z pomruków, warkotu czy ryku. W piśmie, historycznie oraz w ramach operacji, korzystają z ideogramów reprezentujących cechy lub istoty, które podziwiają lub szanują: siła, odwaga, zwycięstwo, honor. Znaki mają być używane bez korzystania z narzędzi do pisania, których zamiennikiem są ich własne pazury.
Ideogramy:
Jeden
Dwa
Trzy
Cztery
Pięć
Sześć
Siedem
Osiem
Dziewięć
Dziesięć
W ramach oznaczania liczb charry używają siedmiu symboli do reprezentowania ustalonych wartości: 1, 5, 10, 50, 100, 500 i 1000. Nakładają one niższe wartości na wyższe.
Jeden to linia prosta. Pięć jest linią poziomą. Dziesięć to linia po przekątnej w prawo.
Kierunki świata opierają się o pismo znakowe, które powstało w Askalonie, stąd jego główne kierunki obierając go za punkt centralny. Północ: w kształcie góry. Odnosi się do ojczyzny charrów. Południe: dwa zestawy falistych rys. Odnosi się do oceanu. Wschód: Przypomina przybudówkę, reprezentującą ludzkie osady. Zachód: Ukośne rysy, z pojedynczym pionem. Przypomina drzewo w dziczy Dreszczogór.
Północ, Góra, Ojczyzna Charrów
Południe, Fale, Ocean
Wschód, Budynek, Osada
Zachód, Drzewo, Dreszczogóry
Przykładowe idiomy i przysłowia:
- Zwycięstwo za wszelką cenę. (motto Krwawego Legionu)
- Umysły, słowa, czyny. (motto Popielnego Legionu)
- Koła się toczą, my wciąż walczymy. (NPC Żelaznego Legionu)
- Ufaj żelazu, a nie fałszywym bogom. (przysłowie Żelaznego Legionu)
- Polegaj na sile, a nie na fałszywych bogach. (przysłowie Krwawego Legionu)
- Ostre słowa prowadzą do ostrych mieczy…
- Bądź tak odważny jak Kalla.
- Spal tylko to, co możesz odrodzić. (tłumaczenie: Nie trać tego, czego później nie możesz odzyskać. Nawiązanie do spopielenia Ascalonu)
- … nastroszyło ogon. (Coś niepokojącego lub denerwującego.)
- … skręciło ogon. (w kontekście wystraszenia)
- Jak łapa i pazur. (Kiedy wszystko do siebie pasuje)
- Smodur prędzej by wzdrygnął niż <coś mało prawdopodobnego>.
- Jak młode na miodzie.
- Ostatni patrol - termin używany wśród charrów, kiedy starzejący się lub ciężko okaleczony żołnierz, który wie, że wkrótce umrze, wyrusza na ostatni patrol, aby zginąć w bitwie, broniąc tych, na których mu zależy. Ostatni patrol jest postrzegany jako honorowa droga zakończenia życia.
Pozdrowienia:
- Stąpaj cicho. (Popielny Legion)
- Skąp się we krwi. (Krwawy Legion)
- Ufaj żelazu. (Żelazny Legion)
Rząd
Społeczeństwo jest zbudowane wokół wojskowego łańcucha dowodzenia, wobec którego każdy popielec ma wpajany szacunek. Na szczycie łańcucha stoi Khan-Ur, uznawany za „Pierwszego Imperatora”. Pozycja ta jest stopieniem naczelnego dowódcy wszystkich czterech Legionów, koordynującego armię charrów. Obecnie stanowisko to nie jest obsadzone, ponieważ żaden z Imperatorów nie został uznany godnym dzierżenia artefaktu „Claw of Khan-Ur”. Popielcy są więc zarządzani przez przywódców wszystkich czterech Wysokich Legionów. Każdy Legion posiada „pierwszą bandę”, od której oryginalnie pochodziła nazwa Legionu dowodzonego przez Imperatora, potomka oryginalnego Khan-Ura. Tradycja ta aktualnie uległa zatarciu. Jeżeli jednak jeden z imperatorów zdobędzie „Claw of Khan-Ur” oraz dokona wielkiego, wyjątkowego czynu świadczącego o sile i wielkiej odwadze, to będzie mógł on rościć prawo do tytułu Khan-Ura.
Każdy z czterech Legionów zaciekle broni swojej niezależności od pozostałych, utrzymując własne ziemie, armie, gospodarki oraz twierdze-miasta. Ascalon jest terytorium Żelaznego Legionu, stąd przypada mu wiodąca rola administracyjna na własnych ziemiach.
Aktualnie wszystkie cztery Legiony są sprzymierzone, współpracując ku osiągnięciu celów militarno-gospodarczych oraz zacieśniając więzi po ostatniej wojnie domowej. W sytuacjach kryzysowych, Legiony znane są z organizowania kworum obronnych, podczas których najwyżsi rangą przedstawiciele każdego z zaangażowanych Legionów (dla danego terytorium), spotykają się w celu rozwiązania kryzysu, bez względu na sytuację. Kworum może dotyczyć odpowiedzi na agresję zewnętrzną, katastrofę naturalną lub zarządzanie ruchami uchodźców.
Wysokie Legiony
Najwyższa formą organizacji oraz państwowości w społeczeństwie charrów są cztery Wysokie Legiony. Każdy z Legionów nosi imię pierwszego historycznego imperatora danego Legionu, będącego oryginalnym spadkobiercą Khar-Una i po dziś, każdy Legion jest zarządzany przez imperatora, choć linia krwi prawdopodobnie uległa rozmyciu. Każdy z Legionów posiada pełną suwerenność względem pozostałych trzech Legionów, tworząc tym samodzielne „państwo” w ramach struktur sojuszniczych.
- Flame Legion – pejoratywnie nazywany Złotym Legionem, słynie z magicznych zdolności powiązanych z żywiołem ognia oraz władzy w rękach kasty szamanów. Lojaliści próbują odzyskać dawną chwałę i narzucić swoją wolę pozostałym Legionom. W 1333 AE frakcja charrów porzuciła stare, przesądne, okrutne i mizoginistyczne ideologie złotego legionu, odłączając się od lojalistów i ogłaszając swym imperatorem Eframa Greetsglory. Nowy „imperator” współpracuje z pozostałymi Legionami, planując budowę nowej Cytadeli.
- Iron Legion – pionierzy inżynierii, znani z technologii i zdolności mechanicznych, przytłaczają wrogów ciężkim sprzętem oblężniczym czy popularnymi wśród charrów – charrtankami. Ich stolicą jest Czarna Cytadela. Dzisiejsza technologia oraz metalurgia popielców opiera się na zdobyczach technologicznych oraz odkryciach Żelaznego Legionu.
- Blood Legion – słynni z zaciekłości w walce oraz biegłości na polu bitwy. Kontrolują największą część terytorium charrów, od ziemi ojczystych krwawego regionu, po ziemie za górami Blazeridge, gdzie znajduje się Krwawa Cytadela.
- Ash Legion – Popielny Legion to najlepsi szpiedzy i zabójcy. Legion został założony przez mistrza szpiegów pierwszego Khan-Ura oraz bezpośredniego jego potomka. Dowodzili trzema Legionami podczas operacji zwalczania sił płomiennego legionu w Ascalonie. W przeciwieństwie do pozostałych Legionów, ich ziemie ojczyste nie są obecnie znane, a lokalizacja popielnej cytadeli jest tajna.
Symbol Zjednoczonych Legionów
Aktualny sojusz pomiędzy Legionami oparty jest na traktacie z Drizzlewood z 1333 AE, który doprowadził do utworzenia Zjednoczonych Legionów, aby przeciwstawić się nowo utworzonym siłom Dominium dowodzonym przez Imperatora Bangara Ruinbringera, a później Lodowemu Legionowi pod dowództwem Jormaga. Sojusz pełni rolę stabilizacyjną, podejmując działania zapobiegające rozprzestrzenianiu konfliktów pomiędzy charrami oraz zacieśniając współpracę w Legionach. Jest również gwarantem bezpieczeństwa zewnętrznego oraz opiera się na zasadzie kolektywnej obrony i zacieśniania więzi pomiędzy czterema legionami.
Struktura dowodzenia
Legiony posiadają własną zhierarchizowaną strukturę dowodzenia opartą o stopnie wojskowe. Każdy charr będący częścią legionu znajduje się na pewnym szczeblu hierarchii, niezależnie czy pełni funkcję czysto wojskową albo zaopatrzeniową. Zasady dowodzenia i organizacji w Wysokich Legionach oparte są o zasadę jedność dowodzenia, która zapewnia koncentrację wysiłków każdej jednostki pod jednym, odpowiedzialnym dowódcą.
Jedności dowodzenia pozwala efektywnie mieszać żołnierzy różnych Legionów pod jednym oficerem, jak również nakładać efektywne rozkazy pomiędzy żołnierzami różnych Legionów. Wyróżniamy trzy szczeble struktury dowodzenia, które regulują zakres w jakim żołnierze wyżsi stopniem mogą wydawać rozkazy podkomendnym:
- Dowództwo Administracyjne – dowództwo wyłączne dla konkretnego Legionu – uprawnienia w zakresie organizowania sił, kontroli nad zasobami, sprzętem oraz zarządzania logistyką, jednostkami i personelem. Dowództwo administracyjne uprawnia do odpowiedzialności za gotowość operacyjną, szkolenia, mobilizację, demobilizację oraz dyscyplinę wśród żołnierzy. W ramach dowództwa administracyjnego, żołnierzem zarządzać mogą wyłącznie oficerowie z jego bandy, kompanii lub Legionu i jest to potocznie zwana „biurokracja” poza działaniami polowymi.
- Dowództwo Taktyczne – dowództwo w ramach grupy lub terytorium, zgodnie z ustaloną struktura organizacyjną – uprawienia do szczegółowego zarządzania jednostkami w obszarze operacyjnym w celu wykonania misji lub zadania. Jest realizowane zarówno na poziomie dowództwa grupy lub niższym, obejmuje kontrolowanie i kierowanie użyciem siły lub wykorzystaniem środków grupy w ramach przydzielonej misji lub zadania. Dowództwo taktyczne pozwala, aby żołnierze różnych Legionów wydawali rozkazy pozostałym Legionom w ramach realizowanych zadań i jest nadrzędne względem dowództwa operacyjnego.
- Dowództwo Operacyjne – funkcje wykonawcze nad siłami podległym lub żołnierzami niższymi stopniem w ramach wojsk Legionu oraz sojuszniczych - jest realizowany przez oficerów i podoficerów na dowolnym poziomie dowództwa. Polega na bezpośrednim organizowaniu sił w polu, przydzielaniu zadań, wyznaczaniu celów oraz udzielaniu autorytatywnego kierunku realizacji zadań. Operacyjnie, dowolny żołnierz może wydać polecenie niższemu stopniem niezależnie od struktury dowodzenia lub przynależności do konkretnego Legionu, pod warunkiem, że żołnierz niższy stopniem nie realizuje już zadania któremu wydany rozkaz będzie zaprzeczał lub uniemożliwi jego realizację. W praktyce oznacza to, że Legionista z bandy A nie może „nadpisać” rozkazu żołnierza z bandy B, jeśli żołnierz ten ma już swoje rozkazy operacyjne.
W hierarchii, dowództwo administracyjne jest nadrzędne względem taktycznego, natomiast taktyczne jest nadrzędne względem operacyjnego.
Stopnie wojskowe
- Khan-Ur – pierwszy imperator, tytuł używany przez władcę charrów, któremu podlegli są wszyscy Imperatorzy i ich Legiony.
- Imperator – samodzielni przywódcy Wysokich Legionów, zajmujący drugą najwyższą pozycję w społeczeństwie. Są naczelnym dowódcami w strukturach swoich Legionów, posiadając władzę absolutną – prawo życia i śmierci; do osobistego przesłuchania oraz sądzenia więźniów; awansów; czy decyzji na każdym szczeblu dowodzenia.
- Tribune (Trybun) – odpowiadają przed Imperatorem własnego Legionu, będąc wybranymi przez nich dowódcami. Zarządzają teatrami wojny lub wyznaczonymi im obszarami terytorium danego Legionu, odpowiadając za wszystkie prowadzone na nim operacje oraz aspekty zarządzania. Mogą być również zadaniowani strategicznie, w ramach konkretnych operacji. Wśród Trybunów obowiązuje zasada starszeństwa w przypadku dwóch dowódców równych stopniem.
- Primus Centurion – „pierwszy wśród równych”, wybierany w przypadku braku obecności Trybuna na bazie starszeństwa lub wymogów operacyjnych. Na danym obszarze obejmuje dowództwo nad teatrem wojny, mogąc dowodzić kilkoma kompaniami popielców, podlegających pozostałym Centurionom.
- Centurion – oficer dowodzący kompanią, odpowiadający za koordynację manewrów na szeroką skalę pod zwierzchnictwem Trybuna. Kompania może różnić się ilością żołnierzy w zależności od potrzeb operacyjnych, licząc najczęściej od 80 do 250 żołnierzy. Ze względu na ilość żołnierzy dowodzonych przez jednego oficera, Centurion może zdecydować o niezaprzątaniu sobie głowy drobnymi starciami wewnątrz kompanii, pozwalając żołnierzom samodzielnie rozwiązywać konflikty wewnętrzne – jeżeli nie dochodzi do marnowania zasobów siły żywej lub materialnych.
- Legionnaire (Legionista) – przywódcy band służący pod Centurionami. Stanowią serce każdego Legionu, zapewniając indywidualne przywództwo oraz zarządzając swoimi bandami. Podoficer posiada szeroką autonomię w zakresie zarządzania własną bandą, do stopnia umożliwiającego podzielnie bandy na dwie, jeżeli ta zbytnio się rozrośnie. Legioniści mogą również wyznaczyć tymczasowego Legionistę wewnątrz własnej bandy, w przypadku czasowej niezdolności do służby.
- Brevet – tymczasowy awans, umożliwia żołnierzom niższej rangi wykonywanie zadań dla rang wyższego szczebla. W przypadku szeregowych żołnierzy pozwala on podejmować się zadań podoficera, w przypadku podoficerów – zadań oficerskich.
- Lieutenant (Porucznik) – porucznicy są podoficerami niższego szczebla, których w danej bandzie wyznacza Legionista. Pełnią rolę zastępcy dowódcy oraz przewodzą przydzielonym im drużynom żołnierzy.
- Soldier (Żołnierz) – trzon każdego Legionu oraz podstawowy stopień wojskowy. Każdy charr służący w Legionie, niepełniący służby jako oficer lub podoficer, ma nadany stopień żołnierza, niezależnie od pełnionej funkcji. Żołnierze są zarówno wojownikami pierwszej linii, inżynierami, medykami oraz zaopatrzeniowcami. Każdy żołnierz odpowiada swoją funkcją za napędzanie machiny wojennej Legionów.
- Gladium – najniższa pozycja w społeczeństwie, a zarazem najniższy stopień wojskowy, nadawany karnie lub w wyniku utraty tego, co charry uważają za ważniejsze od własnej rodziny – bandy. Gladia często kończą poza strukturą dowodzenia Legionów, nie będąc w stanie samodzielnie poradzić sobie z nową rzeczywistością. Dopuszczalne jest, aby grupa gladiów utworzyła własną bandę, rejestrując ją w biurze podległym wysokiemu rangą oficerowi. W podobny sposób popielec musi zgłosić się do nadania statusu gladium. Jest to ranga karna, dlatego otrzymujący ją żołnierz traci cały dotychczasowy szacunek i odpowiedzialność – niezależnie od pełnionej wcześniej funkcji lub posiadanej rangi. Gladium jest postrzegane jako czarna plama na historii Legionu, bandy oraz własnej rodziny.
- Wolny Agent – jest to nie tyle stopień, co funkcja pełniona przez wybrane jednostki. Nie jest ściśle związany z żadną bandą, ale odpowiada przed Wysokimi Legionami. Nie uczestniczą w regularnych zadaniach oraz ćwiczeniach wykonywanych przez Legion, skupiając się na dedykowanych im, często dyskretnych, zadaniach. Ich misje obejmują dostarczanie wiadomości, szpiegostwo czy zwalczanie wroga. Stawianym im oczekiwaniem jest samodzielne wykonanie zadania – często bez wsparcia Legionu - w sposób, jaki uznają za najlepszy. Odpowiadają wyłącznie przed swoim dowódcą administracyjnym, najczęściej Trybunem lub Centurionem, meldując się przed przełożonym w zależności od rozkazów.
Stosunki Polityczne
Trzy legiony – Żelazny, Popielny i Krwawy – mają za sobą długą historię rywalizacji, ale również ścisłej współpracy i wzajemnej pomocy. Po wojnie domowej w Drizzlewood, do powyższych dołączył odłam Płomiennego Legionu. Aktualnie cztery Wysokie Legiony są związane sojuszem znanym pod nazwą „Zjednoczonych Legionów”. Każdy Legion posiada pełną autonomię, jednak głęboka współpraca między-legionami ułatwia tworzenie relacji międzynarodowych pomiędzy charrami, a pozostałymi rasami.
Większość rządów i ras Tyrii jest traktowana neutralnie, z ograniczonym zaufaniem lub otwarcie wrogo. Przykładem ograniczonej współpracy jest tutaj asurańska Rada Arkany, z którą Wysokie Legiony mają ustalone stosunki dyplomatyczne, opierające się głównie na handlu oraz współpracy w zakresie bram asurańskich. Traktaty handlowe są również ustawione z Radą Kapitańską zarządzającą centrum handlu Tyrii – Lion’s Arch. Na granicy terytorium Ascalonu znajduje się przystań handlowa Lwiej Straży - Charrgate Haven. Norny nie posiadając rządu, nie mają również ustalonych relacji dyplomatycznych z Legionami. Po wojnie sprzed 200 lat, obie rasy traktują się ze wzajemnym szacunkiem oraz respektują „kooperatywny pokój”. Stricte neutralne lub „brak” ustalonych relacji dyplomatycznych można wskazać między popielcami, a państwami i organizacjami oddalonymi terytorium oraz interesami, od charrów. Przykładem są tutaj: Rada Wolnego Miasta Amnoon (naturalne bariery oraz odległość od Ascalonu), Olmakhan (lata temu odłączyli się od Legionów, z kolei te nie mają interesu w zagrażaniu ich suwerenności na odległej wyspie) oraz Ministerstwa Canthy (Imperium Canthy) z którym relacje dyplomatyczne są tworzone po ponownym otwarciu Imperium na Tyrię. Dużym lub ograniczonym poparciem cieszą się organizacje pozarządowe, jak Gildyjna Inicjatywa oraz trzy wielkie zakony (Zakon Szeptów, Vigil oraz Durmand Priory). Traktat z Ebonhawke reguluje relacje pomiędzy Wysokimi Legionami, a Królestwem Kryty i Twierdzą Ebonhawke. Rozejm na czas nieokreślony zakończył działania wojenne pomiędzy stronami, pozwalając im skupić się na zagrożeniach wewnętrznych. Traktat jest umową o zawieszeniu broni, która zapoczątkowała kruchy pokój. Gildie i podobne stowarzyszenia, poza indywidualnymi wyjątkami, nie posiadają przywilejów wśród Legionów.
Charry spoza legionów
- Olmakhan – plemię popielców żyjących w Atholma na Sandswept Isles. Nazwa pochodzi od założycielki oraz pierwszego Sandshiftera – Olmy. Uciekli przed wojną domową podczas rebelii Kalli Scorchrazor. Rozdzielenie od Wysokich Legionów oraz niechęć względem przemocy odseparowały ich kulturowo od znanych w Tyrii popielców. Nie ma wśród nich band ani gladiów. W ich społeczeństwie, każdy odgrywa ważną rolę i posiada silne poczucie przynależności do plemienia. Podstawę ich stylu życia stanowi pokój z naturą, skupiający się na rybołówstwu i rolnictwu. Polowanie postrzegają jako równoważenie natury poprzez zabijanie gatunków inwazyjnych i przeludnionych drapieżników.
W przeciwieństwie do Legionów, Olmakhan nie używają systemu fahrar do wychowania młodych. Rola ta przypada rodzicom, którzy bezpośrednio opiekują się i nauczają swoje potomstwo, w tym ucząc ich przetrwania, pozyskiwania pożywienia, zasad, kultury i tradycji plemienia. Młode są również uczone, jak używać magii żywiołów. Przyjmują przy tym odpowiedzialność za proste funkcje i prace, jak zajmowanie się pomniejszą zwierzyną lub roślinami.
Olmakhan to odosobnione plemię, nieprzyzwyczajone do przyjmowania przybyszy. Pragnąc utrzymać samotność z naturą, lokalizacja ich wioski nie jest publicznie znana. Popielcy ci znają metalurgię, głównie wykorzystując ją do produkcji narzędzi, sprzętu rybackiego i rolniczego. Biegli w używaniu magii, szczególnie faworyzują żywioły oraz zdolności lecznicze. Specyficzną dla nich magią, jest magia kontroli nad piaskiem, z którego tworzą charakterystyczne konstrukty. Ważną częścią kultury plemienia są skimmery oraz ich szkolenie, w którym są ekspertami.
Olmakhanami rządzi Rada Pięciu, która składa się ze starszych członków plemienia. Są odpowiedzialni za zarządzanie, tworzenie prawa i ochronę plemienia przed zagrożeniami. Plemię posiada funkcję „Strażnika Wiedzy”. Są to ważni członkowie społeczności, strzegący historii, legend i pieśni swojego ludu. Wspierają także pobratymców w czasie żałoby. Olmakhan wierzą, że śmierć jest częścią cyklu natury, a smutek jest ważną częścią życia. Nie wyznają bogów ani religii, natomiast wysoko cenią naturę i traktując ją jako świętą.
- Apatrydzi – zwani zarówno „bezpaństwowcami”, „niezrzeszonymi”, „odrzuconymi” lub „zapomnianymi” - są to popielcy, którzy dobrowolnie lub w wyniku porozumienia opuścili struktury legionów, jak również ich potomkowie. Charry te nie są podporządkowane strukturze dowodzenia legionów, nie mając z nimi związku. Nie są więc winni wierności wobec wybranego legionu i nie mają prawa do ochrony ze strony legionu. Apatrydą można również zostać w wyniku skreślenia imienia z historii legionów, w ramach kary lub wydalenia za czyny warte szczególnej pogardy. Jeżeli popielec taki nie posiada statusu obywatela w innym państwie Tyrii lub nie jest członkiem organizacji powszechnie uznawanej przez Legiony, to pośród Wysokich Legionów nie posiada żadnych, nawet najbardziej podstawowych praw.
Historia
Ze względu na samą długość historii rasy, treść nie została przetłumaczona ani przeniesiona na wikipedię. W tym celu zapraszamy na oficjalną wiki GW2.
Ciekawostki oraz How-to-charr
- Popielcy z legionów są żołnierzami, a nie legionistami. Legionista to stopień wojskowy w ramach struktury organizacyjnej. Nazywanie każdego członka wysokiego legionu „legionistą” może zostać potraktowane jako obraźliwe lub prowokacyjne.
- Grając popielcem z Legionów pamiętaj, że jest to postać od początku życia wychowywana w kulturze „my”, a nie „ja”. Najważniejsze są legion oraz banda. Tworząc postać, warto odpowiedzieć na pytania:
- Czy nasz popielec ma bandę lub czy posiadał bandę w przeszłości (wewnątrz legionu, jedno z dwóch opcji to wymóg – nie można „nigdy nie być w bandzie”)?
- Kim są/byli i czym się zajmują/zajmowali członkowie bandy?
- Czy jakakolwiek postać z tej bandy jest szczególnie ważna dla historii naszej postaci? Dlaczego?
- Kultura wojskowa to przede wszystkim służba i obowiązki, dopiero potem – opcjonalnie - prawa.
- Zwycięstwo i honor są postrzegane przez pryzmat armii. Twoim celem jest wygrać, aby pokazać siłę. Strata życia swojego lub towarzyszy to element głupoty, która nie jest akceptowalna.
- Gladium jest nadal częścią hierarchii legionu, podporządkowanym jego prawom i obowiązkom. Chcesz wolnego popielca, który nie ma szacunku do Legionów? Nie wiąż go historycznie z Legionami i żyj z konsekwencjami tej decyzji.
- Gladium to postać, która straciła bandę i znajduje się najniżej w hierarchii społecznej charrów. Jest to największa porażka, zawód oraz skaza na honorze – to popielec ma wbite do łba od fahraru. Słaby, głupi tchórz. Zawiódł, jest najgorszy i musi zrobić wszystko, aby zmienić swój status. Jest to również bardzo silna trauma oraz powód do depresji – postać straciła istoty z którymi więź była silniejsza, niż więzi rodzinne. Nie ma tu miejsca na pustą dumę i obwinianie świata. Twoja postać postać jest na tyle słaba lub tchórzliwa, że nie była w stanie ochronić własnej bandy.
Charry w Lion’s Arch, Lion’s Guard, Priory, Vigil i wszystkich innych organizacjach to najczęściej nadal żołnierze w służbie legionów – niezależne, czy są żołnierzami, czy handlarzami. Legiony aktywnie wysyłają swoich ludzi „w Tyrię” w celu budowania reputacji oraz wiązania silnych relacji dyplomatycznych z resztą Tyrii.
- W ramach Legionu, żołnierz może pełnić różne funkcje – w tym niemilitarne, jak handel, nauka, architektura, inżynieria, budownictwo i inne. Będąc charrem, nie musisz być żołnierzem ani specjalistą w głównej „specjalizacji Legionu pochodzenia”.
- Legiony są od siebie niezależne, jednak nadal pozostają swoimi najbliższymi sojusznikami. Przyjacielskie dogryzki pomiędzy legionami mogą być tolerowana. Otwarta wrogość i głupota będą spotykały się z karami.
- Prawo Legionów obowiązuje cię wszędzie, gdzie jesteś. Jeśli nie chcesz narobić gildii problemów – zawsze pamiętaj kim jesteś i gdzie leży twoja lojalność.
- Niezależnie od Legionu pochodzenia, każdy oficer i podoficer z każdego Legionu mogą wydawać twojej postaci polecenia, chyba że ich wykonanie uniemożliwiają rozkazy wydane przez przełożonego twojej postaci. Wtedy wypada grzecznie odmówić i wyjaśnić przyczynę odmowy.
- Dwie „najbezpieczniejsze i najmniej kłopotliwe” funkcje do gry charrem, to żołnierz oraz popielec spoza legionów. Żołnierz to „domyślna” ranga i poza wymogiem wykonywania rozkazów, może być odgrywana podobnie do postaci spoza legionu – dla budowania dobrej opinii o charrach, dołącza do gildii. Wybór rangi „gladium” powinien być rozważny i przemyślany, natomiast jeśli potrzebowałeś tej strony, aby poznać popielców – wszystkie stopnie ponad „żołnierzem” nie są dla Ciebie.
- Postać powinna nazywać siebie charrem, nie popielcem. Popielcy to nazwa nadana im przez ludzi, po spopieleniu Ascalonu.
- Dlaczego Twój charr dołączył do gildii, skoro jest lojalny wobec Legionu? Dla charra gildia może być utożsamiana z bandą lub jednostką wojskową. Gildia nie zastępuje lojalności popielca wobec jego Legionu, ale daje mu wyjątkowe możliwości pokazania siły swojej rasy i zwiększenia reputacji Legionów.

