Przejdź do zawartości

Homebrew

Z Horyzont Zdarzeń

Homebrew to artykuł zbiorczy, który gromadzi wszystkie autorskie rozwiązania, mechaniki i zasady stosowane w ramach naszej gildii.

Pełni funkcję podręcznika pomocniczego dla graczy i Mistrzów Gry, porządkując pomysły, które powstały na potrzeby sesji lub często powracają w pytaniach i wątpliwościach podczas gry.

Celem artykułu jest zebranie tego w jednym miejscu, żeby każdy członek Horyzontu miał do tego łatwy i aktualny dostęp.

Materiały Magiczne/Metale + Cennik Kuźni

Metale

Podstawowe metale

  • Miedź – Podstawa brązu, dobrze przewodzi elektryczność, odporna na działanie wody.
  • Brąz – Stop miedzi i cynku. Tańszy od żelaza, dobra wytrzymałość i odporność na temperaturę, korozję oraz tarcia.
  • Żelazo – Lżejsze niż brąz, łatwiej dostępne, ale bardziej miękkie.
  • Stal – Stop żelaza z domieszką węgla. Wytrzymały, sprężysty i tani. Najpopularniejszy materiał na broń i zbroje w Tyrii.
  • Czarna stal – Stop platyny i primordium. Bardzo wytrzymała, ciężka, dobrze przewodzi magię, trudna w obróbce. Używana przez ciężkozbrojnych.
  • Mithril – Lekki, wytrzymały, przypomina srebro. Droższy, idealny dla zabójców, szermierzy, lekkozbrojnych.
  • Orichalcum – Rzadki i kosztowny. Łączy wytrzymałość czarnej stali z lekkością mithrilu. Świetnie przewodzi magię. Widoczny u elitarnych wojowników.

Metale szlachetne

Stosowane głównie do wykończeń katalizatorów – jako okucia i gniazda dla kryształów (np. jedeit, szafiry, aetherium).

  • Srebro
  • Złoto
  • Platyna

Ascendy

Materiały ascendowe wyróżniają się doskonałym przewodnictwem magii i wytrzymałością, co pozwala na aplikację potężnych run i efektów. Są wyjątkowo rzadkie i drogie – ich posiadanie świadczy o wysokim statusie.

  • Tkaniny – Stosowane w szatach dla magów. Chronią przed efektami magicznymi (np. podpalenie, zaklęcia), ale niemal wcale nie zabezpieczają przed atakami fizycznymi.
  • Skóry – Odpowiednie dla zabójców, inżynierów, strzelców. Chronią przed pociskami kinetycznymi i pchnięciami, ale są podatne na obrażenia od magii i broni obuchowej.
  • Stal (Deldrimorska) – Lekka, a jednocześnie ekstremalnie wytrzymała. Chroni także przed obrażeniami obuchowymi. Uważana za najtwardszy znany materiał.

Przedmioty legendarne

Materiały o niemal boskiej mocy – przewyższają nawet ascendy. Często obdarzone unikalnymi właściwościami magicznymi.

Źródła pozyskania:

  • starożytne grobowce krasnoludów,
  • ekspedycje międzywymiarowe,
  • nagrody od półboskich istot,
  • ręczna produkcja przez wybitnych rzemieślników.

Wytwarzanie ascendów

Każde z nich składa się z trzech znanych materiałów, Na przykładzie deldrimoru będzie to:

Ruda deldrimoru (Niezwykle rzadka)

  • Czarna stal
  • Orichalcum

Oraz dalej na przykładzie deldrimoru będzie to Skrystalizowane Mithrillium. Wbrew pospolicie brzmiącej nazwie (w końcu mitril? PHI!) nie jest to wcale coś prostego do zrobienia, w zasadzie najtrudniejszy element układanki. Chodzi wszak o skrystalizowany mithril, a nie rudę czy stal. Tworzy się ją przy skomplikowanej metodzie połączenia:

  • Mithrilu
  • Kuli ektoplazmy
  • oraz Odczynnika termokatalitycznego (np. Serce wulkanicznego żywiołaka)

Całość złożyć musi kowal posiadający nie tylko starożytną wiedzę, ale też odpowiednio przystosowaną kuźnię.

Cennik Kuźni Lost

  • Podano ceny w sztukach złota.*
📊 Przeliczenie wartości materiałów w goldzie
Materiał Sztylet Miecz Element zbroi Zbroja Dostępność RP
Stal 5g 10g 10g 60g ✔️ Powszechna
Czarna stal 15g 25g 25g 150g ✔️ Specjalistyczna
Mithril 30g 50g 50g 300g ⚠️ Rzadka
Orichalcum 50g 100g 100g 600g ❌ Elitarna
Deldrimor 150g+ 300g+ 300g+ 1800g+ ❌ Legendarna

+ materiały trudno dostępne mogą wymagać zapisania się na listę oczekujących i zorganizowania wyprawy po składniki.

Dodatkowe usługi

  • Wtopienie katalizatora: 20 sztuk złota + 5 za podstawowy katalizator.
  • Umagicznienie przedmiotu: 20–1000 sztuk złota (w zależności od złożoności zamówienia).

Uwaga przy cenniku:

Kliencie, pamiętaj! Utrzymanie broni i zbroi przeciętnego najemnika w ciągu roku może osiągnąć podwójną wartość ceny początkowej. Gwarancja towaru nie obejmuje uszkodzeń powstałych w trakcie walki lub na skutek niewłaściwego użytkowania.

Umiejętności Elitarne

Złoto/Ekonomia

Pojedynki/Tier postaci

Tier - To nieoficjalna, luźna klasyfikacja postaci z naszej gildii, stworzona po to, żeby ułatwić Mistrzom Gry prowadzenie pojedynków rankingowych . Ma uporządkować, kto w walce jest wytrenowanym koksem, a kto tylko macha mieczem, bo tak wypada.

🟣 Tier 5 – Najlepsi z najlepszych Elita. Topowe postacie stworzone z myślą o walce. Mistrzowie broni, techniki, taktyki. Limit: 1 postać tego poziomu na gracza.

🔴 Tier 4 – Świetni wojownicy Bardzo dobrze wyszkoleni, mający za sobą mnóstwo treningów i doświadczenia. Spokojnie mogą siać postrach wśród niższych tierów.

🟠 Tier 3 – Kompetentni i doświadczeni Umieją walczyć, wiedzą co robią, ale nie poświęcają całego życia doskonaleniu się.

🟡 Tier 2 – Coś tam umieją Potrafią się zamachnąć, wiedzą która strona miecza jest do przodu, ale jeszcze dużo przed nimi. Może raz zaskoczą – ale raczej nie Tier 4.

🟢 Tier 1 – Zieloni Nie są wojownikami. Czasem coś im wyjdzie, ale jak trafią na kogoś ogarniętego, to raczej zbierają zęby z ziemi.

Prowadzenie pojedynku

Podczas scen rankingowych, różnice w tierach mogą wpływać na mechanikę walki. Przykładowo:

Postać z Tieru 5 walcząca z Tierem 3 może dostać domyślnie +2 do rzutów bojowych.

To nie jest „automat do wygranej” – MG nadal bierze pod uwagę inne czynniki, takie jak:

kontekst sytuacji,

przewaga taktyczna,

opisy graczy,

przedmioty fabularne (np. artefakty),

i ogólna kreatywność.

Ten system ma pomagać, nie zastępować narracji. Jeśli Tier 1 zrobi coś mega sprytnego, może spokojnie zaskoczyć Tier 4 – ale domyślnie, poziom umiejętności robi różnicę.