Homebrew: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
|||
| Linia 127: | Linia 127: | ||
= Pojedynki/Tier postaci = | = Pojedynki/Tier postaci = | ||
Tier - To nieoficjalna, luźna klasyfikacja postaci z naszej gildii, stworzona po to, żeby ułatwić Mistrzom Gry prowadzenie pojedynków rankingowych. Ma uporządkować, kto w walce jest wytrenowanym koksem, a kto tylko macha mieczem, bo tak wypada. | Tier - To nieoficjalna, luźna klasyfikacja postaci z naszej gildii, stworzona po to, żeby ułatwić Mistrzom Gry prowadzenie [[Ranking Gildyjny|pojedynków rankingowych]] . Ma uporządkować, kto w walce jest wytrenowanym koksem, a kto tylko macha mieczem, bo tak wypada. | ||
🟣 Tier 5 – Najlepsi z najlepszych | 🟣 Tier 5 – Najlepsi z najlepszych | ||
Wersja z 21:23, 17 lip 2025
Homebrew to artykuł zbiorczy, który gromadzi wszystkie autorskie rozwiązania, mechaniki i zasady stosowane w ramach naszej gildii.
Pełni funkcję podręcznika pomocniczego dla graczy i Mistrzów Gry, porządkując pomysły, które powstały na potrzeby sesji lub często powracają w pytaniach i wątpliwościach podczas gry.
Celem artykułu jest zebranie tego w jednym miejscu, żeby każdy członek Horyzontu miał do tego łatwy i aktualny dostęp.
Materiały Magiczne/Metale + Cennik Kuźni
Metale
Podstawowe metale
- Miedź – Podstawa brązu, dobrze przewodzi elektryczność, odporna na działanie wody.
- Brąz – Stop miedzi i cynku. Tańszy od żelaza, dobra wytrzymałość i odporność na temperaturę, korozję oraz tarcia.
- Żelazo – Lżejsze niż brąz, łatwiej dostępne, ale bardziej miękkie.
- Stal – Stop żelaza z domieszką węgla. Wytrzymały, sprężysty i tani. Najpopularniejszy materiał na broń i zbroje w Tyrii.
- Czarna stal – Stop platyny i primordium. Bardzo wytrzymała, ciężka, dobrze przewodzi magię, trudna w obróbce. Używana przez ciężkozbrojnych.
- Mithril – Lekki, wytrzymały, przypomina srebro. Droższy, idealny dla zabójców, szermierzy, lekkozbrojnych.
- Orichalcum – Rzadki i kosztowny. Łączy wytrzymałość czarnej stali z lekkością mithrilu. Świetnie przewodzi magię. Widoczny u elitarnych wojowników.
Metale szlachetne
Stosowane głównie do wykończeń katalizatorów – jako okucia i gniazda dla kryształów (np. jedeit, szafiry, aetherium).
- Srebro
- Złoto
- Platyna
Ascendy
Materiały ascendowe wyróżniają się doskonałym przewodnictwem magii i wytrzymałością, co pozwala na aplikację potężnych run i efektów. Są wyjątkowo rzadkie i drogie – ich posiadanie świadczy o wysokim statusie.
- Tkaniny – Stosowane w szatach dla magów. Chronią przed efektami magicznymi (np. podpalenie, zaklęcia), ale niemal wcale nie zabezpieczają przed atakami fizycznymi.
- Skóry – Odpowiednie dla zabójców, inżynierów, strzelców. Chronią przed pociskami kinetycznymi i pchnięciami, ale są podatne na obrażenia od magii i broni obuchowej.
- Stal (Deldrimorska) – Lekka, a jednocześnie ekstremalnie wytrzymała. Chroni także przed obrażeniami obuchowymi. Uważana za najtwardszy znany materiał.
Przedmioty legendarne
Materiały o niemal boskiej mocy – przewyższają nawet ascendy. Często obdarzone unikalnymi właściwościami magicznymi.
Źródła pozyskania:
- starożytne grobowce krasnoludów,
- ekspedycje międzywymiarowe,
- nagrody od półboskich istot,
- ręczna produkcja przez wybitnych rzemieślników.
Wytwarzanie ascendów
Każde z nich składa się z trzech znanych materiałów, Na przykładzie deldrimoru będzie to:
Ruda deldrimoru (Niezwykle rzadka)
- Czarna stal
- Orichalcum
Oraz dalej na przykładzie deldrimoru będzie to Skrystalizowane Mithrillium. Wbrew pospolicie brzmiącej nazwie (w końcu mitril? PHI!) nie jest to wcale coś prostego do zrobienia, w zasadzie najtrudniejszy element układanki. Chodzi wszak o skrystalizowany mithril, a nie rudę czy stal. Tworzy się ją przy skomplikowanej metodzie połączenia:
- Mithrilu
- Kuli ektoplazmy
- oraz Odczynnika termokatalitycznego (np. Serce wulkanicznego żywiołaka)
Całość złożyć musi kowal posiadający nie tylko starożytną wiedzę, ale też odpowiednio przystosowaną kuźnię.
Cennik Kuźni Lost
- Podano ceny w sztukach złota.*
| Materiał | Sztylet | Miecz | Element zbroi | Zbroja | Dostępność RP |
|---|---|---|---|---|---|
| Stal | 5g | 10g | 10g | 60g | ✔️ Powszechna |
| Czarna stal | 15g | 25g | 25g | 150g | ✔️ Specjalistyczna |
| Mithril | 30g | 50g | 50g | 300g | ⚠️ Rzadka |
| Orichalcum | 50g | 100g | 100g | 600g | ❌ Elitarna |
| Deldrimor | 150g+ | 300g+ | 300g+ | 1800g+ | ❌ Legendarna |
+ materiały trudno dostępne mogą wymagać zapisania się na listę oczekujących i zorganizowania wyprawy po składniki.
Dodatkowe usługi
- Wtopienie katalizatora: 20 sztuk złota + 5 za podstawowy katalizator.
- Umagicznienie przedmiotu: 20–1000 sztuk złota (w zależności od złożoności zamówienia).
Uwaga przy cenniku:
Kliencie, pamiętaj! Utrzymanie broni i zbroi przeciętnego najemnika w ciągu roku może osiągnąć podwójną wartość ceny początkowej. Gwarancja towaru nie obejmuje uszkodzeń powstałych w trakcie walki lub na skutek niewłaściwego użytkowania.
Umiejętności Elitarne
Złoto/Ekonomia
Pojedynki/Tier postaci
Tier - To nieoficjalna, luźna klasyfikacja postaci z naszej gildii, stworzona po to, żeby ułatwić Mistrzom Gry prowadzenie pojedynków rankingowych . Ma uporządkować, kto w walce jest wytrenowanym koksem, a kto tylko macha mieczem, bo tak wypada.
🟣 Tier 5 – Najlepsi z najlepszych Elita. Topowe postacie stworzone z myślą o walce. Mistrzowie broni, techniki, taktyki. Limit: 1 postać tego poziomu na gracza.
🔴 Tier 4 – Świetni wojownicy Bardzo dobrze wyszkoleni, mający za sobą mnóstwo treningów i doświadczenia. Spokojnie mogą siać postrach wśród niższych tierów.
🟠 Tier 3 – Kompetentni i doświadczeni Umieją walczyć, wiedzą co robią, ale nie poświęcają całego życia doskonaleniu się.
🟡 Tier 2 – Coś tam umieją Potrafią się zamachnąć, wiedzą która strona miecza jest do przodu, ale jeszcze dużo przed nimi. Może raz zaskoczą – ale raczej nie Tier 4.
🟢 Tier 1 – Zieloni Nie są wojownikami. Czasem coś im wyjdzie, ale jak trafią na kogoś ogarniętego, to raczej zbierają zęby z ziemi.
Prowadzenie pojedynku
Podczas scen rankingowych, różnice w tierach mogą wpływać na mechanikę walki. Przykładowo:
Postać z Tieru 5 walcząca z Tierem 3 może dostać domyślnie +2 do rzutów bojowych.
To nie jest „automat do wygranej” – MG nadal bierze pod uwagę inne czynniki, takie jak:
kontekst sytuacji,
przewaga taktyczna,
opisy graczy,
przedmioty fabularne (np. artefakty),
i ogólna kreatywność.
Ten system ma pomagać, nie zastępować narracji. Jeśli Tier 1 zrobi coś mega sprytnego, może spokojnie zaskoczyć Tier 4 – ale domyślnie, poziom umiejętności robi różnicę.