Homebrew: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
|||
| Linia 223: | Linia 223: | ||
Skok między sąsiednimi lokacjami – ok. 2s | Skok między sąsiednimi lokacjami – ok. 2s | ||
Podróż międzykontynentalna ( | Podróż międzykontynentalna (Tyria– Elona) – 5–15g | ||
Podróż międzykontynentalna (Tyria– Kintaj) – 50–100g | |||
Waypointy przy popularnych lokacjach (np. karczmy, porty) mogą być droższe ze względu na opłaty lokalne i popyt. | Waypointy przy popularnych lokacjach (np. karczmy, porty) mogą być droższe ze względu na opłaty lokalne i popyt. | ||
Wersja z 00:00, 6 wrz 2025
Homebrew to artykuł zbiorczy, który gromadzi wszystkie autorskie rozwiązania, mechaniki i zasady stosowane w ramach naszej gildii.
Pełni funkcję podręcznika pomocniczego dla graczy i Mistrzów Gry, porządkując pomysły, które powstały na potrzeby sesji lub często powracają w pytaniach i wątpliwościach podczas gry.
Celem artykułu jest zebranie tego w jednym miejscu, żeby każdy członek Horyzontu miał do tego łatwy i aktualny dostęp.
Materiały Magiczne/Metale + Cennik Kuźni
Metale
Podstawowe metale
- Miedź – Podstawa brązu, dobrze przewodzi elektryczność, odporna na działanie wody.
- Brąz – Stop miedzi i cynku. Tańszy od żelaza, dobra wytrzymałość i odporność na temperaturę, korozję oraz tarcia.
- Żelazo – Lżejsze niż brąz, łatwiej dostępne, ale bardziej miękkie.
- Stal – Stop żelaza z domieszką węgla. Wytrzymały, sprężysty i tani. Najpopularniejszy materiał na broń i zbroje w Tyrii.
- Czarna stal – Stop platyny i primordium. Bardzo wytrzymała, ciężka, dobrze przewodzi magię, trudna w obróbce. Używana przez ciężkozbrojnych.
- Mithril – Lekki, wytrzymały, przypomina srebro. Droższy, idealny dla zabójców, szermierzy, lekkozbrojnych.
- Orichalcum – Rzadki i kosztowny. Łączy wytrzymałość czarnej stali z lekkością mithrilu. Świetnie przewodzi magię. Widoczny u elitarnych wojowników.
Metale szlachetne
Stosowane głównie do wykończeń katalizatorów – jako okucia i gniazda dla kryształów (np. jedeit, szafiry, aetherium).
- Srebro
- Złoto
- Platyna
Ascendy
Materiały ascendowe wyróżniają się doskonałym przewodnictwem magii i wytrzymałością, co pozwala na aplikację potężnych run i efektów. Są wyjątkowo rzadkie i drogie – ich posiadanie świadczy o wysokim statusie.
- Tkaniny – Stosowane w szatach dla magów. Chronią przed efektami magicznymi (np. podpalenie, zaklęcia), ale niemal wcale nie zabezpieczają przed atakami fizycznymi.
- Skóry – Odpowiednie dla zabójców, inżynierów, strzelców. Chronią przed pociskami kinetycznymi i pchnięciami, ale są podatne na obrażenia od magii i broni obuchowej.
- Stal (Deldrimorska) – Lekka, a jednocześnie ekstremalnie wytrzymała. Chroni także przed obrażeniami obuchowymi. Uważana za najtwardszy znany materiał.
Przedmioty legendarne
Materiały o niemal boskiej mocy – przewyższają nawet ascendy. Często obdarzone unikalnymi właściwościami magicznymi.
Źródła pozyskania:
- starożytne grobowce krasnoludów,
- ekspedycje międzywymiarowe,
- nagrody od półboskich istot,
- ręczna produkcja przez wybitnych rzemieślników.
Wytwarzanie ascendów
Każde z nich składa się z trzech znanych materiałów, Na przykładzie deldrimoru będzie to:
Ruda deldrimoru (Niezwykle rzadka)
- Czarna stal
- Orichalcum
Oraz dalej na przykładzie deldrimoru będzie to Skrystalizowane Mithrillium. Wbrew pospolicie brzmiącej nazwie (w końcu mitril? PHI!) nie jest to wcale coś prostego do zrobienia, w zasadzie najtrudniejszy element układanki. Chodzi wszak o skrystalizowany mithril, a nie rudę czy stal. Tworzy się ją przy skomplikowanej metodzie połączenia:
- Mithrilu
- Kuli ektoplazmy
- oraz Odczynnika termokatalitycznego (np. Serce wulkanicznego żywiołaka)
Całość złożyć musi kowal posiadający nie tylko starożytną wiedzę, ale też odpowiednio przystosowaną kuźnię.
Cennik Kuźni Lost
- Podano ceny w sztukach złota.*
| Materiał | Sztylet | Miecz | Element zbroi | Zbroja | Dostępność RP |
|---|---|---|---|---|---|
| Stal | 5g | 10g | 10g | 60g | ✔️ Powszechna |
| Czarna stal | 15g | 25g | 25g | 150g | ✔️ Specjalistyczna |
| Mithril | 30g | 50g | 50g | 300g | ⚠️ Rzadka |
| Orichalcum | 50g | 100g | 100g | 600g | ❌ Elitarna |
| Deldrimor | 150g+ | 300g+ | 300g+ | 1800g+ | ❌ Legendarna |
+ materiały trudno dostępne mogą wymagać zapisania się na listę oczekujących i zorganizowania wyprawy po składniki.
Dodatkowe usługi
- Wtopienie katalizatora: 20 sztuk złota + 5 za podstawowy katalizator.
- Umagicznienie przedmiotu: 20–1000 sztuk złota (w zależności od złożoności zamówienia).
Uwaga przy cenniku:
Kliencie, pamiętaj! Utrzymanie broni i zbroi przeciętnego najemnika w ciągu roku może osiągnąć podwójną wartość ceny początkowej. Gwarancja towaru nie obejmuje uszkodzeń powstałych w trakcie walki lub na skutek niewłaściwego użytkowania.
Umiejętności Elitarne
Złoto/Ekonomia
TL;DR
Gold = 100 zł
Silver = 10 zł
Copper = 1 zł
Kintaj = x4 drożej względem Tyrii
Przykładowe pensje:
Żołnierz Seraph – 30g/miesiąc
Najemnik – 100–300g/miesiąc
Stawki za typowe zlecenie fabularne:
2g-100g
Mam czas czytać
Gold = 100 zł — uproszczony i intuicyjny przelicznik, ułatwiający szacowanie kosztów zleceń, zakupów i życia codziennego.
Silver = 10 zł Copper = 1 zł
Tradycyjny przelicznik z gry (100 copper = 1 silver, 100 silver = 1 gold) został celowo pominięty jako zbyt skomplikowany i niepraktyczny w kontekście narracyjnym.
Przykładowe ceny
Przybliżone ceny codziennych wydatków:
Bułka – 2 coppery
Czteropak piwa – 12 copperów (1s 2c)
Piwo w standardowej tawernie – 1s 3c
Piwo w droższej lokalizacji (np. Kaineng) – 2s
Kolacja i napoje w centrum miasta – od 1g w górę
Miesięczna pensja
Przybliżone zarobki dla postaci NPC:
Żołnierz Seraph – 30g
Członek Shining Blade – 110g
Najemnik – od 100g do 300g w zależności od zakresu zadań
Shining Blade reprezentuje elitę wojskową i wywiadowczą. Seraphowie to formacja masowa, nisko opłacana, często rekrutowana z terenów wiejskich. Najemnicy mają większą swobodę i potencjalnie wyższe dochody.
Koszty życia
Na przykładzie żołnierza Seraph z pensją 30g miesięcznie:
Mieszkanie (dzielnica podmurzy) – 15g
Żywność (podstawowa dieta) – 8g
Okazjonalna rozrywka – 4g
Pozostałe wydatki – 3g (oszczędności, drobne zakupy, długi)
Życie na tym poziomie pozwala na przetrwanie, ale bez luksusu. Shining Blade żyje w lepszych warunkach, natomiast najemnicy mają największą elastyczność finansową.
Dla aktywnego najemnika koszt miesięcznego utrzymania (noclegi, podróże, sprzęt, WP, rozrywka) może wahać się od 100g do nawet 1000g.
Typowe wydatki postaci
Najczęściej spotykane kategorie kosztów:
Żywność i napoje
Łapówki i napiwki
Podróże (waypointy)
Naprawa i zakup ekwipunku
Przykład:
Piwo w taniej spelunie – poniżej 1s
Piwo w typowej tawernie – 1–2s
Alkohol w lokalach luksusowych – do 10s
Waypointy (WP)
Koszt teleportów zależy od dystansu:
Skok między sąsiednimi lokacjami – ok. 2s
Podróż międzykontynentalna (Tyria– Elona) – 5–15g
Podróż międzykontynentalna (Tyria– Kintaj) – 50–100g
Waypointy przy popularnych lokacjach (np. karczmy, porty) mogą być droższe ze względu na opłaty lokalne i popyt.
Ekwipunek – przykładowe ceny
Stalowy sprzęt:
Sztylet – 5g
Miecz – 10g
Część zbroi – 10g
Pełna zbroja – 60g
Deldrimor:
Sztylet – 150g+
Miecz – 300g+
Część zbroi – 300g+
Zbroja – 1800g+
Kwestie dodatkowe
Do dalszego opracowania:
Koszt sprzętu specjalistycznego (czołgi, sterowce)
Koszty logistyki (karawany lądowe, powietrzne)
Ceny nieruchomości (domy, dworki)
Kintaj kontra Tyria
Propozycja przelicznika dla regionu Kintaju:
1g w Kintaju = ok. 4g w Tyrii
Kintaj to kraj kontrastów: silne PKB i wpływy polityczne przy jednoczesnym wysokim koszcie życia. Zarabia się więcej, ale i wydaje więcej. Przy transakcjach transkontynentalnych należy też uwzględnić opłaty celne i różnice w systemach ekonomicznych.
Artykuł ma charakter orientacyjny. Dalsze propozycje i poprawki można zgłaszać do dyskusji.
Pojedynki/Tier postaci
Tier - To nieoficjalna, luźna klasyfikacja postaci z naszej gildii, stworzona po to, żeby ułatwić Mistrzom Gry prowadzenie pojedynków rankingowych . Ma uporządkować, kto w walce jest wytrenowanym koksem, a kto tylko macha mieczem, bo tak wypada.
🟣 Tier 5 – Najlepsi z najlepszych Elita. Topowe postacie stworzone z myślą o walce. Mistrzowie broni, techniki, taktyki. Limit: 1 postać tego poziomu na gracza.
🔴 Tier 4 – Świetni wojownicy Bardzo dobrze wyszkoleni, mający za sobą mnóstwo treningów i doświadczenia. Spokojnie mogą siać postrach wśród niższych tierów.
🟠 Tier 3 – Kompetentni i doświadczeni Umieją walczyć, wiedzą co robią, ale nie poświęcają całego życia doskonaleniu się.
🟡 Tier 2 – Coś tam umieją Potrafią się zamachnąć, wiedzą która strona miecza jest do przodu, ale jeszcze dużo przed nimi. Może raz zaskoczą – ale raczej nie Tier 4.
🟢 Tier 1 – Zieloni Nie są wojownikami. Czasem coś im wyjdzie, ale jak trafią na kogoś ogarniętego, to raczej zbierają zęby z ziemi.
Prowadzenie pojedynku
Podczas scen rankingowych, różnice w tierach mogą wpływać na mechanikę walki. Przykładowo:
Postać z Tieru 5 walcząca z Tierem 3 może dostać domyślnie +2 do rzutów bojowych.
To nie jest „automat do wygranej” – MG nadal bierze pod uwagę inne czynniki, takie jak:
kontekst sytuacji,
przewaga taktyczna,
opisy graczy,
przedmioty fabularne (np. artefakty),
i ogólna kreatywność.
Ten system ma pomagać, nie zastępować narracji. Jeśli Tier 1 zrobi coś mega sprytnego, może spokojnie zaskoczyć Tier 4 – ale domyślnie, poziom umiejętności robi różnicę.